唐西格米勒的画风介绍
唐·西格米勒出生在尤他州的普鲁沃,在加利福尼亚州和科罗拉多州长大。从有记忆以来他就已经是一个艺术家了。“不管是为我自己还是为了他人,创作已经成为我生活的一部分,我简直不能想象没有它生活会怎么样。”唐1973年秋天进入Brigham 青年学院,1979年春天获得了该学院的平面设计和插图专业的美术学士学位,毕业前唐就已经被David O Mckay教育学院聘为全职的插图设计师。还在学校的时候,他就开始尝试练习丹配拉画法。1980年秋天,他带着自己的三幅作品去圣菲、新墨西哥等地旅行并在各个美术馆中寻找可靠的代理。几乎花费了一年的时间唐才在Wadle展览有限公司找到了经纪人,他的作品受到了瞩目和欢迎,价钱也越卖越高,唐终于可以专心的在家里从事创作了。此时的唐创作的材质也开始改变,主攻油画,并因此获得了“经典的现实主义大师”赞誉,勇于在创作上不断求新的唐经过尝试,使用数码技术进一步完善自己的作品,也成为当今最优秀的数码艺术家之一。目前,唐在Brigham青年学院视觉设计系教授高级插图、传统头像画法、传统油画和数码绘画。随着计算机的不断发展,唐开始重视计算机各种软件工具的强大功能,并成为业内最重要的数码艺术家之一。从他1995年开始探索数码领域起,唐就开始了“数码绘画”这一选修课程,不断增加的学生也陆续成为他的创作灵感和能量的来源和原动力。从1995年到2002年的夏天,唐还一直担任Saffire有限公司的艺术导演、电视游戏开发者,因为公司离家很近,所以他大部分时间都在那里度过,并为Sony、Nintendo等很多大客户设计了电视游戏。同时作为游戏开发商会议的固定讲演者,唐还负责制作人物设定、数码绘画方面的教程,他的作品成为演示Painter6和7新功能的代表,并被《电子设计Step by Step》、《Spectrum7》、《Spectrum8》录入,成为引导奇幻、科幻小说插图的楷模。近来唐一直忙于和Corel公司的合作,为他们的Paiter7和Paiter8的发布创作演示作品,作品被选作产品促销的海报,尤其是最近为Painter8设计的形象颇为有趣:主题是六十年代,所以作品要求能唤起人们对那个时代的回忆。在唐心目中Corel公司是一个神奇的客户,因为他们为艺术家提供了几乎完全的创作自由,唐将自己的一系列围绕这个主题而作的草图送给Corel公司,他们从中选择了这张最喜欢的,并希望唐能使用简单的色彩(以和其他艺术家的作品协调)来完成创作,“事实上我记忆中对六十年代的唯一印象就是这个最有代表性的行为,我很高兴他们能选中这一张,英雄所见略同吧!”正是因为对艺术的一致追求,唐和Corel公司还在其他许多计划中有着快乐友好的合作!
与此同时唐还为著名的出版商Charles River Media出版的《数码角色设定与绘画》一书撰稿并负责插图,的确是所有的工作中最富有挑战性的。
虽然工作繁重而又忙碌,可是唐却从创作中获得无穷的乐趣。他喜欢为不同的客户创作不同主题的作品,还会“劳逸结合”的抽出时间为他在圣菲的美术馆画油画。他的客户无不是世界上颇具实力的公司,包括我们耳熟能详的暴雪、索尼、Nintendo,唐还为本土甚至世界著名的漫画书出版公司的新书、杂志做封面插图、图书插图,其精湛的插图技巧获得了国际的认可。
唐·诺曼(DonNorman)是用户体验设计领域的传奇人物。自上世纪60年代以来,他一直处于人机交互研究的前沿,强调用户体验高于产品,而且在以用户为中心的设计领域,他也堪称先驱(他本人更喜欢称之为,以人为中心)。
在第一部分,我们分析了唐·诺曼的畅销书《日常的设计》中的七个重要问题。
为了帮助确定这七个问题的答案,诺曼设计了一份关于七个基本设计原则的清单。每一个原则都可以作为一种特殊的设计策略来应用,使产品被高效且有效地使用。
每当我们处理日常事务如电视遥控器,或网站及应用程序之类的产品时,我们都会找出在哪里以及如何执行各种功能。通过良好的可发现性,我们可以考虑不同的选项,并选择一个能够满足我们目标的方案。然而,如果这些动作无法被发现,我们就不能这样做。
诺曼将良好的可发现性描述为:“可以确定哪些操作是可行的以及设备的当前状态“。明确的关键要素(行为召唤按钮、图片和标题); 清晰的视觉层次结构(按优先级排列的内容); 显而易见的导航系统在设计中都具有良好的可发现性和理解能力。
然而,当设计缺乏可发现性时,我们必须更加努力地去理解事物的工作原理。以网站的汉堡包菜单为例,虽然它可以方便地存储多个项目,但实际上却掩盖了产品的关键和重要信息。
其他设计原则,特别是指示符、反馈和约束(我们很快就会遇到这些)也可以用来提高可发现性和减少可能的错误。
当我们与日常用品或产品交互时,我们需要某种东西来传达我们的行动结果:反馈。在没有任何即时反应的情况下,我们想知道我们所采取的行动是否有任何影响。
诺曼将反馈描述为“某种让你知道系统正在处理你的请求的方式”。他还解释说,反馈必须是即时的,提供信息的,有计划的(以不打扰的方式)并且是优先考虑的。
重要信息应及时清晰。例如,当出现问题时,一个错误提示对话框会迫使我们注意刚刚发生的事情以及下一步该如何做的关键反馈。然而,微妙的反馈可以告诉我们,我们的行动是有效的,且不会打断我们的流程。例如,当我们在Twitter上发推时,屏幕底部会出现一条小的确认消息,让我们知道我们的操作已经成功执行。
概念模型是对事物如何运作的简单而有用的解释。例如,一个网站或应用程序的新手入门向用户演示了如何使用产品或服务。诺曼解释道:“设计会投射出创建系统良好概念模型所需的所有信息,从而带来理解和控制感”。
概念模型的其他例子可以在包装、说明书和图示中找到。数字界面特别使用视觉隐喻来帮助我们理解可以做什么;例如,垃圾桶图标描述了删除不需要的文件的想法。
然而,当一个概念模型不清晰时,它可能与我们的心理模型(我们对某件事情应该如何工作的期望)背道而驰。例如,有些USB接口只能以一种方式插入,这可能与我们预期的正反面两用的设计相冲突。
功能可见性是指对象的感知动作和实际属性,可以帮助我们确定其操作。诺曼说:“功能可见性是指实体和人之间的关系”。例如,门把手或拉链的形状类似于其控制的形状。
以椅子为例,它的形状可以让你坐着或站着,还有一些椅子配有脚轮,可以推拉。而且,在发生火灾的极端情况下,我们甚至可能会将椅子的尺寸和重量视为打破窗户的机会。
应该指出的是,功能可见性取决于头脑中的知识(我们已经了解的)和文化相关性。如果没有这些特性,则对象的所需动作将更难以感知。以扁平化设计为例,新手用户可能不会立即理解某些视觉元素可以被操纵。
指示符向我们传达行动应该发生的地方。诺曼解释道:“指示符这个词指的是任意符号或声音,任何可感知的指示符号,它向一个人传达适当的行为”。例如,按钮标签可以确切地告诉我们相应控件的操作类型。
在影片《马达加斯加的企鹅》中,一个北极小动物踩着红色的大按钮,丝毫没有注意到它的动作。然后,在闪烁的警报声中,企鹅们惊呼:“他们确实应该在这些东西上贴上标签”。
现如今,一个大的红色按钮通常表明它可以执行紧急操作,例如紧急出口。然而,在企鹅的案例中,没有明确迹象表明按钮的真实意图。
虽然指示符可以清楚地说明在何处执行某项操作,但它们也依赖于文化上的理解。例如,当亚马逊在印度推出其网站时,用户将搜索图标误认为是乒乓球拍。这表明了指示符必须具有相关含义,以便目标用户可以立即识别它们。
映射是控件与其对世界的影响之间的关系。例如,钳形机器上的箭头按钮对应于玩具抓取机械臂的运动。诺曼解释道:“当映射使用控件布局和被控制设备之间的空间对应关系时,很容易确定该如何使用它们”。
自然映射使我们能够在潜意识中改变我们世界的效果,例如轻按相应的灯光开关。iOS的亮度控制中心特别利用了良好的映射功能;例如,当您上下滑动亮度时,相应的滑块会与您的移动相匹配。
当某些事物的映射变得不自然时,设计就会变得违反直觉。在常见的家用电器(例如炉灶)中会发现一个特殊的映射问题。当操作炉灶时,我们会依赖控件装置的位置。如果映射图不清楚,那么我们将很难确定每个炉灶由哪些控制器控制。
请注意,如果无法进行自然映射,请使用指示符来阐明两者之间存在的关系。
当用户负担太多内容时,我们通常将其称为“信息过载”。冗长的表格、复杂的布局和繁重的文字描述会引起分心和增加认知负荷(工作记忆)。
然而,约束可以限制可能发生的交互类型,因此有助于减少我们处理的信息量。诺曼解释说:“物理,逻辑,语义和文化约束指导行动并简化解释”。
正如诺曼所述,约束的形式有多种,包括物理的、语义的、文化的和逻辑的。 每一项都可以帮助我们将注意力集中在一项重要任务上,并有助于减少人为错误的可能性。
物理约束限制了可能的操作;例如,鼠标光标不能移到屏幕之外。语义约束是可以在何处执行操作的线索; 例如,插座的含义是可以插入插头的位置。文化约束是一种社会习俗,比如排队等候服务。最后,逻辑约束有助于确定替代方案。 以滚动为例,这就使我们知道如何查看屏幕的其余部分。
诺曼的七项基本设计原则可以帮助用户确定问题的答案; 无论是使用日常用品还是产品。总之,我们需要遵循的原则如下:
可发现性 使人们更容易理解在哪里执行操作
反馈 传达了对我们行动的回应
概念模型 是对事物如何运作的简单解释
功能可见性 是一个物体的感知行为
指示符 准确地告诉我们在哪里执行动作
映射 是控件与其具有的效果之间的关系
约束 有助于限制可能发生的交互类型
设计师可以将每一个原则作为一种特殊的策略来与用户沟通。当所有的原则都做得很好,那么概念模型尤其可以符合用户的心理模型,从而使他们能够正确和有效地使用产品。
本文已获得原作者授权:
SK(SAN-KELLOFF圣加诺夫),一个来自意大利的服装品牌。
SK品牌男装起源于意大利时尚风情概念,既传承了意大利原有的精致品质和典雅风格,又考虑了东方人的人文特点与文化内涵,是专为中国时尚及成功男士所设计的商务休闲服饰系列。
SK品牌经营采用国外先进专业的品牌营销模式,在中国大陆稳步发展,在全国各大省会城市及经济发达地区拥有近百个直营店及加盟专卖店的规模。
广州市朗廷服饰有限公司作为意大利著名品牌SANKELLOFF(简称SK)中国区的总代理。
品牌定位中档偏上,西装一般2000左右。
扩展资料:
大事记:
1956年春天,祖籍俄罗斯的天才设计师SAN KELLOFF以自己名字的缩写“SK”命名,在意大利创立了SK品牌。
1961年SK成功推出男装成衣系列,并在米兰附近的伯利兹设立了第一家大型的永久性工厂。
1969年,SK推出商务经典男装西服系列(SK CLASSIC)。
1988年,更成功推出都市便装休闲系列(SK CASUALS)。
1999年SK成功登陆中国。
设计师:
从五十年代的创始人圣加诺夫,到八十年代的时装设计兼创意指导理查德•兰伯森,到九十年代的美国籍设计师唐•梅洛,SK系列服饰里面融汇了历届设计师创作灵感的精华。
本•格莱梅(Ben.Grammy),这位被誉为意大利最富有传奇色彩和最具有灵感及创造力的天才设计师。
他在选料、设计和裁剪技巧上不断创新,更使SK服装不但时尚经典而且更易穿着,更具人性化。
参考资料:百度百科-SK
1. 看图面大的配色是否顺眼。行内有一句俗话叫:和谐 就是美。首先要从第一感觉来看。这是从大体上来说的,不管是不是内行,其实都会有自己的一种看法和审美观。
2. 看真实度。很多设计师在画效果图时都会故意地调整一些尺寸来尽量地满足自己的图面需要。例如20平方的房子画成40平方的,层高2.6米画成3.5米的。而在平面图中,往往会把房子的框架面积和家具的比例采用不同的比例,这点犹其是发展商的图纸上最容易发生。而不幸的是这都是一种行内通病了。很多业主其实都看过无数次自己的房子了,这里面一眼就可以知道究竟家里有没有这么大,这么壮观的。
3. 看设计是否满足自己的需要。一般你原先都会有一些自己的需要。例如你需要的柜子有没有,餐厅的餐桌大小的规划是否符合使用要求等等。
4. 设计是否有创意。一个好的设计师,总会有画龙点睛之笔,在家装中,不是有很多的设计项目,所以一两个的纯装饰项目就能体现出很多东西出来。
5. 设计是否对现有的环境有改进之处。你的房子都会有这样那样的天生缺陷,有一些是无可救药的,但有一些是可以改良的,这里就最能看过设计师的设计技巧了。
6. 是否符合现实的意义。有一些设计图天马行空得有点脱离现实,这也是值得注意的,这就要根据实际的国情和环境来看了。