面向制造和装配的产品设计指南的目录
前言
第1章面向制造和装配的产品开发
1.1绪论
1.1.1产品开发模式的进化
1.1.2产品设计的重要性
1.1.3产品设计的要求
1.2传统产品开发模式
1.2.1传统产品开发流程
1.2.2传统产品开发模式的弊端
1.3面向制造和装配的产品开发模式
1.3.1面向制造和装配的产品开发流程
1.3.2面向制造和装配的产品开发的优点
1.3.3面向制造和装配的产品开发与并行工程
1.4面向制造和装配的产品开发的实施
1.4.1实施的障碍
1.4.2实施的关键
第2章面向装配的设计指南
2.1面向装配的设计
2.1.1装配的定义
2.1.2最好和最差的装配工序
2.1.3面向装配的设计的定义
2.1.4面向装配的设计的目的
2.1.5面向装配的设计的历史
2.2设计指南
2.2.1减少零件数量
2.2.2减少紧固件的数量和类型
2.2.3零件标准化
2.2.4模块化产品设计
2.2.5设计一个稳定的基座
2.2.6设计零件容易被抓取
2.2.7避免零件缠绕
2.2.8减少零件装配方向
2.2.9设计导向特征
2.2.10先定位后固定
2.2.11避免装配干涉
2.2.12为辅助工具提供空间
2.2.13为重要零部件设计装配止位特征
2.2.14防止零件欠约束和过约束
2.2.15宽松的零件公差要求
2.2.16防错的设计
2.2.17装配中的人机工程学
2.2.18线缆的布局
第3章塑胶件设计指南
3.1塑胶
3.1.1塑胶的定义
3.1.2塑胶的特性
3.1.3注射成型
3.2塑胶材料选择
3.2.1塑胶材料的分类
3.2.2常用塑胶材料性能
3.2.3塑胶材料选择原则79
3.3设计指南
3.3.1零件壁厚
3.3.2避免尖角
3.3.3脱模斜度
3.3.4加强肋的设计
3.3.5支柱的设计
3.3.6孔的设计
3.3.7提高塑胶件强度的设计
3.3.8改善塑胶件外观的设计
3.3.9降低塑胶件成本的设计
3.3.10注射模具可行性设计
3.3.11注射模具讨论要点
3.4塑胶件的装配方式
3.4.1卡扣装配
3.4.2机械紧固
3.4.3超声波焊接
第4章钣金件设计指南
4.1钣金
4.2设计指南
4.3钣金常用装配方式
第5章压铸件设计指南
5.1压铸简介
5.2常用压铸材料介绍
5.3设计指南
第6章公差分析
6.1公差分析简介
6.2公差分析的步骤
6.3公差分析指南
6.4利用Excel进行公差分析
第7章面向制造和装配的设计检查表
7.1和谐的设计
7.2设计检查表
参考文献
产品的结构设计是指产品开发环节中结构设计工程师根据产品功能而进行的内部结构的设计工作,产品结构设计的工作包括根据外观模型进行零件的分件、确定各个部件的固定方法、设计产品使用和运动功能的实现方式、确定产品各部分的使用材料和表面处理工艺等等,产品结构设计是机械设计的基本内容之一,也是设计过程中花费时间最多的一个工作环节。在产品形成过程中,起着十分重要的作用。
如果把设计过程视为一个数据处理过程,那么,以一个零件为例,工作能力设计只为人们提供了极为有限的数据,尽管这少量数据对于设计很重要,而零件的最终几何形状,包括每一个结构的细节和所有尺寸的确定等大量工作均需在结构设计阶段完成。其次,因为零件的构形与其用途以及其它“相邻”零件有关,为了能使各零件之间彼此“适应”,一般一个零件不能抛开其余相关零件而孤立地进行构形。因此,设计者总是需要同时构形较多的相关零件(或部件)。此外,在结构设计中,人们还需更多地考虑如何使产品尽可能做到外形美观、使用性能优良、成本低、可制造性、可装配性、维修简单、方便运输以及对环境无不良影响等等。因此可以说,结构设计具有“全方位”和“多目标”的工作特点。
一个零件、部件或产品,为要实现某种技术功能,往往可以采用不同的构形方案,而目这项工作又大都是凭着设计者的“直觉”进行的,所以结构设计具有灵活多变和工作结果多样性等特点。
对于一个产品来说,往往从不同的角度提出许多要求或限制条件,而这些要求或限制条件常常是彼此对立的。例如:高性能与低成本的要求,结构紧凑与避免干涉或足够调整空间的要求,在接触式密封中既要密封可靠又要运动阻力小的要求,以及零件既要加工简单又要装配方便的要求等等。结构设计必须面对这些要求与限制条件,并需根据各种要求与限制条件的重要程度去寻求某种“折衷”,求得对立中的统一。 产品的结构设计是有规律可循的,结构设计指南是由多代机械工程师通过真实的产品开发经验和教训总结而得,具有非常高的结构设计指导价值。牛顿说过:如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上。一个成功的产品结构设计离不开对设计指南的遵循,机械工程师掌握了结构设计指南,就相当于牛顿站在了巨人的肩上。
常见的结构设计指南包括:面向装配的设计指南、塑胶件设计指南、钣金件设计指南和压铸件设计指南等,具体的指南可参考机械工业出版社出版的《面向制造和装配的产品设计指南》一书,掌握了这些指南,产品开发才有可能以更低的开发成本、更短的开发周期和更高的产品质量进行。
例如,面向装配的设计指南的主要内容有:减少零件数量、简化产品结构、零件标准化、产品模块化、设计稳定的基座、设计导向特征、零件先定位后固定、防错的设计、人机工程学的设计等等。产品结构设计通过遵循面向装配的设计指南,提高产品的可装配性,从而提高产品装配效率、减少产品装配错误和装配时间、提高产品装配质量等。上海磨石建筑培训。 基本信息
书 名: 面向制造和装配的产品设计指南 作 者: 钟元
出版社: 机械工业出版社
出版时间: 2011-5-1 ISBN: 978-7-111-34008-9
开本:A5
定价: 28.00元
内容介绍
面向制造和装配的产品设计是企业以“更低的开发成本、更短的开发周期、更高的产品质量”进行产品开发的关键。本书详细介绍了面向制造和装配的产品设计指南,包括面向装配的设计指南、塑胶件设计指南、钣金件设计指南和压铸件设计指南等,辅以图形和真实案例,并提供面向制造和装配的产品设计检查表,具有非常高的实用价值。 本书适合从事产品开发的工程师阅读,也可供高等院校机械类专业学生学习。
前言
产品开发如同奥林匹克竞技。更低的产品开发成本、更短的产品开发周期、更高的产品质量,永远是企业追求的最高境界。在全球化的背景下,企业之间的竞争日益加剧,在产品开发中任何一个环节稍有落后,就可能被竞争者超越,甚至被淘汰出局。 企业如何才能以“更低的成本、更短的时间、更高的质量”进行产品开发呢?面向制造和装配的产品设计正是这样的一个有效手段。它从提高产品的可制造性和可装配性入手,在产品开发阶段就全面考虑产品制造和装配的需求,同时与制造和装配团队密切合作,通过减少产品设计修改、减少产品制造和装配错误、提高产品制造和装配效率,从而达到降低产品开发成本、缩短产品开发周期、提高产品质量的目的。
本书首先介绍了面向制造和装配的产品开发;然后重点介绍了面向制造和装配的设计指南,其中包括面向装配的设计指南、塑胶件设计指南、钣金件设计指南、压铸件设计指南和公差分析等;最后提供了面向制造和装配的产品设计检查表,用于系统化地检查产品设计是否满足产品制造和装配的需求。 本书根据作者多年产品开发实际经验编写,并结合了国内外先进的产品开发理念和产品设计思想,具有以下特色:
1.详细介绍面向装配的设计指南
同产品的制造一样,产品的装配处于同等重要甚至更为重要的地位,但长期被忽视。本书详细介绍了面向装配的设计指南,以确保产品设计符合产品装配的要求,减少装配错误,降低装配成本,提高装配效率和装配质量。
2.实用性强
本书没有复杂的理论,而是从产品开发的实际应用着手,介绍了面向制造和装配的设计指南。每一条设计指南都来源于真实的产品开发经验和教训总结,违反其中任何一条设计指南都可能会造成产品开发成本的增加、产品开发周期的延长和产品质量的降低。
另外,本书提供的产品设计检查表能够帮助机械工程师系统化地检查产品设计,确保产品设计符合制造和装配的要求,其有非常高的实用性。
3.实例丰富、强调实践
本书的设计指南辅以图形和真实案例,简单易懂。作者从一个机械工程师的角度来分析和讲述每一条设计指南对产品开发的影响,指导机械工程师利用每一条设计指南来提高产品开发的质量。
图书目录
前言
第1章面向制造和装配的产品开发
1.1绪论
1.2传统产品开发模式
1.3面向制造和装配的产品开发模式
1.4面向制造和装配的产品开发的实施
第2章面向装配的设计指南
2.1面向装配的设计
2.2设计指南
第3章塑胶件设计指南
3.1塑胶
3.2塑胶材料选择
3.3设计指南
3.4塑胶件的装配方式
第4章钣金件设计指南
4.1钣金
4.2设计指南
4.3钣金常用装配方式
第5章压铸件设计指南
5.1压铸简介
5.2常用压铸材料介绍
5.3设计指南
第6章公差分析
6.1公差分析简介
6.2公差分析的步骤
6.3公差分析指南
6.4利用Excel进行公差分析
第7章面向制造和装配的设计检查表
7.1和谐的设计
7.2设计检查表
1、基本的机械设计知识;
2、熟练掌握塑胶件、钣金和压铸等零件设计;即面向制造的设计;保证零件设计简单、质量高、缺陷少、制造成本低,同时相应的模具结构简单、模具制造和加工容易。
3、熟练掌握产品的装配设计技巧;即面向装配的设计;产品的装配同产品的制造同样重要,产品的装配应当使得装配工序简单、装配效率高、装配缺陷少、装配成本低和装配质量高等;常用的装配设计指南包括减少零件数量、简化产品结构、零件标准化、产品模块化、设计稳定的基座、设计导向特征、零件先定位后固定、防错的设计、人机工程学的设计等。详细的指南可参考由机械工业出版社出版的《面向制造和装配的产品设计指南》。该书还包括塑胶件设计指南、钣金件设计指南、压铸件设计指南以及公差分析等;熟练掌握这些设计指南能够保证产品设计产品以最短的时间、最低的成本和最高的质量进行。
4、掌握公差分析知识;能够利用公差分析优化产品的设计质量和解决产品开发中碰到的实际问题;
5、熟悉相关的材料、模具和表面处理工艺等知识;
6、具有分析问题和解决问题的能力;产品开发中不可避免的会出现很多问题,分析问题和解决问题的能力至关重要。
7、熟悉产品的开发流程,特别是面向制造和装配的产品开发流程,良好的产品开发流程能够帮助产品结构工程师减少设计变更、缩短产品开发时间和提高产品开发质量;
8、熟悉相关的产品测试要求,例如EMI、ESD、安全和可靠性等,并设计产品满足这些要求;
9、熟悉相关的产品行业标准;
10、3D和2D软件知识,常用的3D软件包括Pro/E, UG, Solidworks, Catia等,熟练掌握其中一种即可;常用2D软件是AutoCAD;
11、良好的创新精神;可学习TRIZ的相关理论知识。
12、团队精神;产品开发的成功离不开团队的合作,产品结构工程师不可能完全掌握产品制造和装配、测试等方面的知识,产品工程师应当可以通过与制造工程师和装配工程师以及测试工程师等团队合作,从而提高产品开发的质量。
产品结构工程师的主要职责
一般来说,产品结构工程师的主要职责包括:
1、参与产品项目立项可行性调研,参与系统方案设计;
2、拟制结构设计方案和项目计划,研究开发新结构新技术,,提升产品性能和质量;
3、承担产品结构、零部件的详细设计;
4、承担样机的研制、调试和相关技术;
5、公差分析和DFMA(面向制造和装配的设计)检查;
6、与制造工程师进行模具检讨;
7、模具样品检讨、设计更改和零件最终的承认;
8、为EMI、ESD、安全和可靠性等各种测试提供机械支持;
9、解决产品开发中的问题、问题跟踪以及与客户讨论技术问题;
10、为产品的量产提供技术支持;
h 的基本偏差为零。G 的基本偏差为正值,e、f 和g 的基本偏差为负值。
螺纹是一种在固体外表面或内表面的截面上,有均匀螺旋线凸起的形状。根据其结构特点和用途可分为三大类: (1)、普通螺纹:牙形为三角形,用于连接或紧固零件。普通螺纹按螺距分为粗牙和细牙螺纹两种,细牙螺纹的连接强度较高。 (2)、传动螺纹:牙形有梯形、矩形、锯形及三角形等。 (3)、密封螺纹:用于密封连接,主要是管用螺纹、锥螺纹与锥管螺纹。 按标准来源,主要分为英制、美制和米制螺纹三种
M45*1.5属于公制细螺纹,角度为60度。其中公称直径为45mm,螺距为1.5mm。外螺纹大径=公称直径-0.08*螺距。
内螺纹大径=公称直径+0.08*螺距,螺纹中径=公称直径-0.6495*螺距,外螺纹小径=公称直径-1.08*螺距,内螺纹小径=公称直径-0.92*螺距。6g是外螺纹(非孔螺纹)公差等级,需查表。
扩展资料:
公差的设定需要满足以下要求:
满足产品的制造能力,如果产品的制造能力达不到公差设定的要求,公差设定得再高也没有意义;通过公差分析,设定的公差应当满足产品的装配、功能、外观和质量等要求;公差与产品的成本相关,公差越严格,产品成本就越大,在满足以上要求的前提下,公差越宽松越好;
合理设计产品特征,可以以较宽松的要求设定公差,从而降低产品成本。以上来源于机械工业出版社出版的《面向制造和装配的产品设计指南》一书。
参考资料来源:百度百科-内螺纹
参考资料来源:百度百科-公差
钣金是一种针对金属薄板的综合冷加工工艺,包括剪、冲/切/复合、折、焊接、铆接、拼接、成型等。
通常,钣金件工厂最重要的三个步骤是剪、冲/切、折。
金属板材加工就叫钣金加工。具体譬如利用板材制作烟囱、铁桶、油箱油壶、通风管道、弯头大小头、天圆地方、漏斗形等,主要工序是剪切、折弯扣边、弯曲成型、焊接、铆接等,需要一定几何知识。
现代钣金工艺包括:是灯丝电源绕组、激光切割、重型加工、金属粘结、金属拉拔、等离子切割、精密焊接、辊轧成型、金属板材弯曲成型、模锻、水喷射切割等。
扩展资料:
在满足产品的功能、外观等要求下,钣金件的设计应当保证冲压工序简单、冲压模具制作容易、钣金件冲压质量高、尺寸稳定等。详细的钣金件设计指南可参考机械工业出版社出版的《零件结构设计工艺性》和《面向制造和装配的产品设计指南》。
钣金件工厂一般来说基本设备包括剪板机(Shear Machine)、数控冲床(CNC Punching Machine)/激光、等离子、水射流切割机(Laser,Plasma, Waterjet Cutting Machine)/复合机(Combination Machine)、折弯机(Bending Machine)以及各种辅助设备如:开卷机、校平机、去毛刺机、点焊机等。
参考资料:钣金件-百度百科
澎湃新闻记者 陈宇曦
“我大一的时候玩抽卡页游,花了1万块。大二大三打炉石,也是天天抽。毕业之后《师》,花了3万。现在是玩《三国志·幻想》,花了3万5,就是抽。”
27年的游戏爱好者张鹏,粗略算了算过去几年在“抽卡”游戏上的花销。“六七款加载一起,一共花了小十万,比非抽卡游戏要多出十倍。”
为什么抽卡游戏这么好“氪”?它的核心玩法是:支付一定现金或消耗现金换取的游戏币,来“卡池”内的物品/角色,以期增强性能。“卡池”内的物品并非任君挑选,而是随机出现,价值与出现几率通常成反比。
这是厂商利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家消费的小技巧。简单地说,玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的状态中。
在海外,花钱以随机抽取的玩法也被称作“开箱子”或“战利品箱”(Loot Boxes)。
为优质游戏付费本无可厚非,随机也是游戏设计的基本要素,但与金钱挂钩的“开箱子”有其特殊性,实际上,它和有一定相似之处:投入一定现金、具有一定概率、易让人沉迷上瘾。目前,将 络游戏随机抽取与分开的原因在于,随机抽取后的物品无法回兑成钱,但随着交易的兴起,将“开箱子”纳入来,似乎不是危言耸听。
澎湃新闻记者注意到,在欧洲,已有多国探索将“开箱子”游戏纳入相关法规的框架下,警示“开箱子”与的关联,研究其对未成年人的影响。
东亚环境中,本身有着“扭蛋”、“盲盒”的文化基础,对“开箱子”的接受程度相对更高。但“开箱子”玩法充斥之下,对游戏工业自身的发展、玩法创新的影响,也值得警惕。
开箱子的赚钱效应
为什么“开箱子”玩法如此普遍地添加在游戏中,与它的赚钱效应有关,尤其是在游戏本身质量不错的前提下,为游戏的吸金能力更添一把火,去年爆红的游戏《原神》就是典型案例。
据数据分析Sensor Tower统计,自2022 年9月28日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。
作为对是,《塞尔达:荒野之息》,这款发布于2022 年3月的Switch经典游戏,截至当年9月底共售出470万份,按每份价格59.99美元粗略计算,6个月吸金总额2.8亿美元。
为什么《原神》更赚钱?这不仅在于二者发布差异,更根本的原因是商业不同。《塞尔达:荒野之息》是买断制,《原神》则是加游戏内购,并引入了“开箱子”玩法:不断推出新的游戏角色,需靠玩家抽取。
在《原神》中,抽取新角色/道具被称之为“祈愿”,5星(指游戏内更高等级)角色和物品祈愿的基础概率为0.6%。为了鼓励玩家消费,《原神》提示每十次祈愿必出四星或以上角色,这被称之为“兜底”。
根据《原神》祈愿概率公示,对于新手祈愿,5星角色祈愿的基础出率为0.600%;4星角色祈愿的基础出率为5.100%,综合出率(含保底)为13.000%,最多10次祈愿必定能通过保底获取4星或以上角色
Sensor Tower评论道,上市至今,该游戏频繁推出新版本,为游戏内容增加新角色和活动。每次新角色的放出,都为该游戏带来一波收入增长。3月2日新角色胡桃上线当天,《原神》移动端收入近1300万美元。2月3日新角色魈登场,当天移动端收入超过1500万美元。作为对比,该游戏上市至今,移动端日均收入为580万美元。
“《原神》的成功离不开持续的运营投入。”Sensor Tower总结道。
《原神》只是这一玩法的成功践行者之一,开箱子玩法,早可以追溯到《征途》,近也有2022 年的现象级手游《师》。《师》抽取池里的角色,按能力值高低分为SSR、SR、S、R多个等级。运气好,抽中了SSR的玩家被戏称“欧皇”,而手气不佳的玩家会自嘲“非酋”,这已经成为了游戏文化的一部分。
据《师》手游随机抽取类玩法概率公示,勾玉召唤出R,SR,SSR,SP阶式神的概率分别为:R阶78.75%,SR阶20%,SSR阶1%
在此之后,随机抽取玩法更为普遍地出现在移动游戏之上,如《Fate/Grand Order》《三国志·战略版》等,是买断制、道具付费之后,最为主流的 游收费。
谈及这类游戏的抽取体验,游戏玩家张鹏说道:“有的策划为了氪你的钱,他非常勤劳,每个月都出新卡,新卡的强度又比较高,简直每个月都要抽一波。”
“市面上大部分(游戏)是用这个来套利润的。”独立游戏者王奕向澎湃新闻记者表示,“游戏如果没有这套赚钱的东西,很难盈利,很难维持生存。不做这种系统的人很多,做这个系统但不用来盈利的也有很多。但是相对来说,你可能就看不到他们了,或者只维持在一个小圈子里。”
上瘾的原理
随机抽取玩法让人不断“氪金”的秘诀是什么?这背后有着精巧的心理学设计。
美国行为心理学家斯金纳曾设计了一组“斯金纳箱”(Skinner box)实验,将一只白鼠或一只鸽子放在箱中,当动物按压杠杆时,食物会落入箱子。很快动物就学会了按压杠杆。这揭示了奖励与行为之间的关系。
接下来,将一只鸽子或白鼠放在箱中,当按压杠杆时,概率性地掉落食物,动物按压杠杆的频率有了明显的增加。当食物不再掉落时,该行为的消失速度非常慢。这个实验常被用于解释的“上瘾”机制。
上海精神卫生中心物质成瘾科主任杜江向澎湃新闻记者介绍,“在斯金纳箱实验中,在这种随机的奖励下,鸽子操作杠杆的频率会明显增加,这从行为学实验上证实了,随机不固定的奖励,更加能触发个体去从事这种行为。”
也因此,斯金纳箱实验被写入了《上瘾 让用户养成使用习惯的产品逻辑》《行为上瘾》等各式产品设计指南”里,是互联 企业、游戏公司产品设计时的必备知识。
除了行为学实验,杜江介绍,还有一些实验从生物学机制验证了随机的奖励更能激发多巴胺的:让猴子看屏幕上的灯,红灯亮时给猴子糖水,绿灯亮时没有糖水,用号记录猴子多巴胺的过程。当猴子建立条件反射后,每当绿灯亮时,糖水还没有给到猴子,猴子就出现了多巴胺的。
实验又往下做了一步:增加蓝灯,当蓝灯亮时,只有50%的几率猴子会糖水,也就意味着奖励是间歇随机出现的。研究发现,当蓝灯亮时,猴子多巴胺的会提前,峰值也会更高。
“这意味着蓝灯,也就是不固定的奖励,会让猴子更快更高地释放多巴胺,产生更强的愉悦感。”杜江表示。
这两个实验,或许能一定程度解释,为什么不少玩家一“氪”,体会到了随机奖励的乐趣后,就“回不去了”。
类争议
也正因为金钱挂钩的事实以及其上瘾性,有观点认为,“开箱子”玩法具有类的性质。
澎湃新闻记者注意到,英国是对“开箱子”玩法探讨比较深入的之一。
2022 年10月,英格兰儿童会(The Children’s Commissioner for England)发布了对谈10至16岁未成年人的报告,通过对谈了解游戏对他们的影响。
报告专门有一节为《Gaming and Gambling》(游戏与),报告显示,儿童在游戏上的支出金额逐年增加,游戏的设计也鼓励消费,比如战利品箱。“这就像一样,你花了钱,可能得不到好东西,也可能特别好的。”16岁的FIFA玩家Tim说。
英格兰儿童会报告中引述的儿童对“战利品箱”的看法
Nick说,“你感觉到这是在浪费钱,但你仍然继续开更多箱子。”
报告指出,由于这些购买行为缺乏确定的结果,会让孩子们感觉到仿在浪费钱,但良好回报的可能性,又让孩子们感觉到难以控制自己的支出,通常而言,孩子们没有有效的策略管理自己的在线支出。“鉴于在孩子们的线下生活中是完全不允许的,那么在线上生活中的出现,也需要被密切 。”报告称。
进一步地,有声音要求将“开箱子”纳入法规框架下。
2022 年12月,据英国《卫报》报道,英国下议院建议,应将游戏中的“战利品箱”(loot boxes)视为,并儿童购买。当时,英国数字、文化、媒体和体育会(DCMS)发布了一份 沉浸式技术和令人上瘾技术的报告。
报告表示,这种“战利品箱”的玩法,“被设计成了利用与行为相关的心理机制。”DCMS会 达米安·科林斯(Damian Collins)谈道:“花钱开箱子就是在玩概率的游戏,我们要求解释为什么战利品箱不受《法》的约束。”
2022 年1月,英国服务体系(NHS)从精神卫生角度对“开箱子”提出了担忧。NHS精神卫生主管克莱尔·默多克(Claire Murdoch)向游戏公司警告称,这些游戏公司是冒着让孩子上瘾的风险,来构建了游戏中的“任务”。
NHS的 还提到,目前在英国现行的 的中,“开箱子”暂未被分类为,因为“开箱子”所的道具没有 的途径反向兑换成钱,尽管如此,在eBay等 上,仍能很容易发现和稀有道具的情况。这加剧了“开箱子”对玩家的。
对游戏年龄分级、公布抽取概率等,成为各方提出的应对措施。
DCMS的报告提出建议:如果“战利品箱”是只是游戏内的奖励,那么无需加以管理,如果“战利品箱”是用钱购买,那么游戏至少应该被标记为 的内容和年龄分级。
NHS呼吁:一是销售那些鼓励儿童参与的“开箱子”游戏,二是引入公平和现实的支出限制,以避免人们在这类游戏中挥霍无度,三是在用户“开箱子”前,向用户明确告知物品出现的几率。
在众多的呼声后,2022 年6月,英国正式对英国数字、文化、媒体和体育会(DCMS) “开箱子”的报告作出回应。
英国称,已经于2022 年12月宣布对《2005年法》(Gambling Act 2005)进行,着眼于解决有关战利品箱的问题。为了为确保是基于对问题的深刻理解,将发起一项针对战利品箱的证据收集活动,这将用于检查这一市场的规模、运行机制、对消费者(尤其是年轻人)的影响,包括与问题的 。
英国显示,上述针对开箱子影响的证据收集活动,已经于2022 年9月23日至2022 年11月22日进行。
英国方面进行的Loot boxes in video games – call for evidence活动
除了英国,在美国也曾有声音提出应对开箱子玩法做出限制。2022 年,美国参议员Josh Hawley提出名为《Protecting Children from Abusive Games Act》法案,要求游戏公司向18岁以下的儿童战利品箱,否则将受到经济惩罚。
最为激进的要属比利时。2022 年4月,比利时长Koen Geens宣布了该国会(Gaming Commission)对游戏“开箱子”的调查结果,调查发现《守望先锋》《反恐精英:全球攻势》和《FIFA18》这三款热门游戏均违反了比利时的法。比利时会决定,游戏发行商需要 游戏中的“战利品箱”,否则将面临罚款。
《卫报》的报道指出,比利时的立场是,有比将原理应用在游戏中更无害的赚钱。
如何
相较于前面几个,我国对随机抽取玩法的走在更前列,早在2022 年就明确提出了公示概率的要求。
2022 年,伴随着《师》的大火, 化部发布《 规范 络游戏运营加强事中事后工作的通知》,提出 络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者 络游戏虚拟货币的方式参与。
同时,《通知》还规定, 络游戏运营企业应当及时在该游戏的 或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
不过,对于前一条,游戏企业在“直接投入”这几个字上做起了 ,为避免“直接投入法定货币或者 络游戏虚拟货币”,游戏企业往往会设立好几道兑换流程。
以《原神》为例,祈愿(抽卡)需要消耗相遇之缘/纠缠之缘,相遇之缘/纠缠之缘需要消耗原石,原石需要创世结晶兑换,结晶需要用钱购买——虽然经过了几道兑换,但是随机抽取的本质没有改变:支付一定金额,来抽取随机概率的道具/角色。
《原神》的付费系统,648元购买6480枚创世结晶,可兑换为6480个原石。1600个原石可以兑换成10个纠缠之缘,用于祈愿10次
对于后一条,即要求公示随机抽取的概率,从2022 年5月1日该通知正式施行起,主流的 络游戏公司陆续公布了相应概率。
但玩家很难去核验概率的真实性:游戏公司既无义务代码,玩家也难以通过无限多次的抽取来核验概率准确性。
澎湃新闻记者注意到,确实有玩家利用《原神》提供的历史祈愿记录,自行设计了程序进行抓取,从而计算抽取到不同星级角色/武器的概率。《原神》曾一度只能查询1个月的历史记录,后改成了6个月。
上海文学研究所助理研究员杜梁在《移动游戏产业:式资本与数字玩工》一文中提出了式资本与数字玩工的概念。
他表示,式资本依赖手中的技术权力决定玩法、角色形象、人物能力、开箱概率等游戏设定,然而玩家个体却难以在上述问题上商榷与对话的可能。
未来将怎么管,如何适应新的形式?值得 的是,据文化与旅游部 消息, 络游戏管理职能已划转至。据《法制日报》2022 年1月初报道,正在起草《 络游戏规定》,从顶层设计的角度对 络游戏行业各环节进行规范,进一步完善 络游戏管理制度。
主流即正义?
当随机抽取越来越普遍,确实有游戏玩家非常享受“随机”所带来的感,并对这种玩法习以为常,游戏公司也乐见其成,让开箱子逐渐变成了最主流的收费。
一位中小型游戏公司内部人士向澎湃新闻记者解释“随机抽取玩法”的合理性称:如果对具/角色全部明码标价,那么道具/角色的价格一定高于普通款,而且可能“贵得离谱”。
“这就导致,有钱玩家只要氪金花钱,就一定能组成一支‘吊打’白嫖玩家的队伍。这种下游戏就变成了只要氪金,就一定能超强人物的弱肉强食。”
该人士表示:“抽卡解决的问题是让游戏看起来更平衡。比如稀有卡掉率低,但有些运气好的玩家10抽就抽到了,土豪可能100抽也抽不到,所以抽卡解决的是公平性的问题,让土豪玩家不是只要氪金就一定可以赢。”
在他看来,针对这类玩法的要求主要是公布抽取概率,但他也指出,“有些游戏确实会暗改爆率”。
但“保底”的出现,重新让这类游戏,成为了pay to win:只要花钱,就能更强。“保底”机制指的是,确保玩家在一定次数的抽取后,一定能一款稀有且度的角色/道具。
游戏玩家张鹏说,他现在玩的一款游戏是40抽保底:花400块钱抽40次,能“保底一个五星”。
“我抽得越多的时候,我越希望他维持现在这样子,我充了3000块,凭什么打不过去充6块钱的人?”张鹏直言。
无论如何,从“开箱子”到“保底”机制,这都属于游戏商业的创新,而非玩法上的实质创新。
在大学新闻传播学院博雅博士后邓剑看来,这些随机抽取类游戏,普遍属于化的数值游戏,本质上是一套数值系统,由不同的玩家分配读取和。
“开箱子”开出来的东西,本质上也是数据:你得到的装备不只是游戏中号,更是是一串数值,不同的装备代表的是数值分配的差异。
“数值一旦变成唯一重要的事物,氪金就会成为必然,因为数值会成为利润流转的载体。”邓剑说。
在他看来,国内以数值竞争为中心的游戏设计方式,虽然适应资本增值的要求,但只是一个历史阶段。“任何游戏玩法,都有退出主流玩法的那一天。当这样一套以数值驱动的游戏设计方式,大家觉得不好玩了,就会有新的游戏玩法走向主流。”
邓剑引述了日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会 中村彰宪的观点,认为中国游戏产业的创新优势主要体现在商业的创新。“2000年代初中国的游戏行业设计力量不足,主要是做游戏的,中国的游戏公司成为和,他们更懂得怎么把游戏做成化的元商品,而不是富有内涵的游戏作品,通过游戏程序将游戏里的装备(item)商品化,开箱子同样是这个逻辑。”邓剑说,“当中国的厂商把商业创新发挥到极致,就变成了‘开箱子’,这样比卖的摊贩更容易赚到钱。”
邓剑指出,当游戏玩家厌倦过于氪金的游戏时,“你拿不出新的游戏、新的玩法,就成了很致命的问题,游戏产业应该有这样的意识。”
本期编辑 周玉华
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