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商场地板上的广告使用的是什么材料

自觉的向日葵
迷路的奇迹
2022-12-31 22:31:52

商场地板上的广告使用的是什么材料?

最佳答案
坚定的电脑
欢喜的蚂蚁
2025-04-21 11:09:37

广告地板贴:pvc不干胶,再贴上一种专用的防滑胶片层压保护层。

丝印地板贴图都贴有防滑表面。防滑表面通常是在带有自黏结能力(pvc不干胶)的图像上,贴上一种专用的防滑胶片层压保护层。地板贴图主要因使用黏合图像到地板上的胶黏剂不同而有所区别;胶黏剂的种类包括永久性黏合和暂时性黏合(可去除的)两种,具体可再细分成适合于诸如混凝土、沥青、木地板、乙烯地板等不同的胶黏剂。

通常地板贴图不是永久性的;对地板贴图和在一段时间以后即要去除的图像来说,可在图像的一面涂上永久性胶黏剂,而在另一面涂上暂时的、可去除的胶黏剂。

地板贴图的图像通常是用四色丝网印刷而成;可以印刷10~1000张或更多的任意数量;可以印刷成任何色彩,快速而经济。印成后,还可以按轮廓切成任意形状和尺寸。

现在很多百货商店与折扣商店都使用地板贴图,用以促销它们的商品,或者宣布它们的最新产品。事实上,这种地平面上的POP广告标牌由于能促进销售,已得到广泛的流行。

应用于过道、展厅等地面,画面采用户外PVC写真,加压地板膜

极度的耐磨、防水,不占空间,无损物面,安装、清除方便快捷。

希望对你有所帮助

最新回答
酷炫的画笔
美好的斑马
2025-04-21 11:09:37

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

二、引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

引擎的诞生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

引擎的转变(1994年~1997年)

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得

怕黑的奇异果
风趣的自行车
2025-04-21 11:09:37
软件推荐如下:

知名或非知名的室内设计软件虽然非常之多,但是作为室内设计师,最常用到的软件不过以下几款:

CAD、3DsMax、Sketchup、Photoshop以及VRay插件。

彩色的魔镜
犹豫的铅笔
2025-04-21 11:09:37
中文名称:离子风暴

英文名称:IronStorm

别名:钢铁风暴

资源类型:ISO

版本:简体中文版

发行时间:2002年10月

制作发行:DreamCatcher Interactive

地区:美国

语言:普通话

简介:

游戏英文名称:Iron Storm

游戏出版商:DreamCatcher Interactive

游戏开发商:4X Studios

游戏类型:动作游戏

国内发布日期:未知

游戏发布日期:2002年10月22日

游戏难度:难

上手时间:大约半小时

版本:零售

系统需求:98/2000/NT/ME/XP

PIII500或同等处理器、128 MB内存、8X CD-ROM、3D图形加速卡、32 MB显卡、700 MB硬盘空间、鼠标、DirectX v8.1

您有想过第一次世界大战从1914年一直打到1963年么?您有见过第一人称与第三人称自由切换的FPS游戏么?您有玩过《荣誉勋章》、《重返德军总部》、《反恐精英》结合体的游戏么?这一切都将在怡采科技即将推出的《离子风暴》中让玩家您来体验。这是一款紧张刺激的FPS游戏,制作小组4X Studios借鉴了几大最流行的FPS游戏的成功之处,而又完美的融合到一起,再加上制作小组独到的创意,因此玩家将能够体会到有别于传统FPS游戏的全新乐趣。怡采科技在测试期间,邀请了众多CS、RTWC等游戏高手对游戏进行了测试,受到了大量好评,并且甚至有成名高手认为本作有着挑战CS的实力,如此佳作,国内玩家怎能错过?

故事发生在1964年的德国,第一次世界大战已经过去50年了你会在这部游戏中找到熟悉的感觉,因为游戏中提供的先进技术和现代武器让你发现这部游戏的总体气氛其实与其它普通的射击类游戏差不多。唯一能够让你看出这是部以一战为体裁的游戏的线索大概就是时不时出现的芥子气手榴弹以及地点中设置的壕沟由于游戏所牵扯的时间跨度过长,所以这段虚拟的战争将会从一战开始一直打到二占甚至到越战之后。所以游戏的主线也将会以这三场战役为主,同时游戏的场景也会根据其背景时期的不同,而展现不同的时期特色。玩家可以在游戏中看到一战中出现的战壕、带刺铁丝网、地雷、狙击手等等。还会看到具有二战特色的自动式武器、雷达、各种型号的坦克、火焰枪,以及在越战之后才出现的直升机、电子设备等。时空交错所带来的独特风貌将一一尽现这款游戏真可谓提供了丰富的武器资源,除了一般FPS游戏所具有的霰弹枪、重型机枪、火箭筒之类的常规武器外,还加入了一些其他的武器,如游戏中还提供一把带有五段可以放大高达数倍瞄准镜的阻击枪,可以很轻松的射杀远距离的敌人。同时游戏还提供了数量丰富的投掷类武器,除了一般常见的手榴弹以外还有子母手榴弹、毒气弹、催眠弹、甚至连在FPS类游戏中不常见的地雷也会出现在游戏的武器库中。这就更加利于我们采用不同的战术手段和武器组合来痛击敌人的软肋。在游戏中玩家除了可以体验一般性质的武器对抗外,还可以体验到类似于重返德军总部那样的生化兵器,在游戏中有一关是这样设定的当玩家秘密的潜入到敌军的科学基地的时候却发现敌人已经开始在秘密的开发危险的生化武器了,那些呲牙裂嘴的战狗、面目可憎的兽人将会一一在后面的游戏中出现。

同时游戏的AI系统也做的相当出色,游戏中敌人会利用物体掩护自己,知道如何投掷和躲避手榴弹。只不过传统的AI故障仍然没有得到解决,比如说游戏中某个地区中设了陷阱,如果前一个人掉入陷阱中,后面的人不会及时止步,反而会一个接一个地掉入陷阱中,不过整体而言,敌人还是比较聪明的,常常给你造成很大的威胁。敌人的狙击兵也设计得很好。游戏中分布了许多狙击兵,他们虽然并不是神枪手,但是也能致你于死地。在游戏中你可以俯卧,并且切换到第三人称视角,这样会更方便你观察周围的全景,狙击战将变成一场恐怖而又有趣的猫捉老鼠的游戏。

游戏的图象引擎则是4X Studios小组独立开发的PHOENIX 3D引擎,该引擎的强大功能可以比较出色的刻划各种贴图,比如射击时的烟雾、火花以及武器上的明暗反光所展现的细节和光影效果等。特别在室内环境还是在大面积的户外地区的特效表现方面都十分的出众。。而且这个引擎还能制造出一些吸引人的特殊效果,比如:一条刚刚被轰炸过的街道,空中布满了乌云,过了一会儿,开始下起了倾盆大雨,画面效果的出众表现给玩家留下了深刻的印象。

这款游戏也同样支持多人的连线对战,并且游戏还在传统的对战模式上做了系统的改进。而且游戏中新增加的枪林弹雨模式会让你体验一个不一样的武器设定,让玩家玩起来的感觉更加的独特。特有的多样化武器投掷以及固定式机枪阵的模式可以让玩家无论是单打独斗还是团队合作,都可以演变出多种特别的战术。同时还加入了一种被称为“隔离”的游戏模式,它其实就相当于夺取旗帜模式,只不过游戏中只有一杆旗帜。

同时游戏除了大量的枪战场面之上,游戏中还准备了相当多的谜题等着玩家解决。事实上,游戏分为6个关卡,大部分都是非线性的,要求玩家反复的前往某些地区去完成一些目标任务,有些内容甚至提供了几条路线供你选择。谜题基本上都是与环境有关的,其中包括寻找按照一定的顺序来操作或引爆的东西。你的任务——人物的身上带着一个耳机式收音机,用来接收主基地下达的任务——一般都比较模糊,只不过有许多计算机终端遍布在各个关卡中,它们可以给你提供许多重要的线索。总的来说,谜题都不是太难。而且游戏中时不时还会出现一些秘密行动的情节。因为游戏与其它大部分含有秘密行动部分的游戏不同,在《离子风暴》的系统中没有内置的递增反馈功能。所以有时候玩家只能俯卧,匍匐前进,碰碰运气了。

耍酷的乌冬面
落寞的白开水
2025-04-21 11:09:37

1、施工现场的环境应该是通风的,防腐木材需要存放于通风处,并且尽可能地避开太阳的暴晒。

2、施工时建议尽量不修整防腐木材所现有尺寸,需要进行加工的,应使用相应防腐剂充分地涂刷每个切口和孔洞位置,这样不用担心损及木材的使用寿命。

3、搭建露台之时,尽可能地选用长木板,可以减少接头,美观度不致大打折扣。每个板面之间建议留存5-10毫米的缝隙。

4、为了增加抗腐蚀性,建议所有连接处均使用镀锌连接件,或是不锈钢连接件及五金制品,不可使用不同的金属物件,以免加速生锈,损及木制品结构。

5、为了避免人为开裂,建议制作和穿孔过程中,首先利用电钻进行打眼,之后才用螺丝做固定。

6、木材干燥之后于表面涂刷一层木材防护漆。在使用户外木材专用漆之时,需要进行充分的摇匀,涂刷后,这样涂料才可以在木材表面完美成膜。

典雅的水池
感动的铃铛
2025-04-21 11:09:37
由Unity提供的许多高级光照贴图控制是通过使用 Lightmap Parameters 来完成的。这些设置存储在一个Lightmap Parameters的asset中。这允许光照设置在不同场景间共享,以及在协作团队开发环境中的版本控制中共享使用。

* 方法一:打开Project视图,从Project视图左上方的Create下拉列表中点击Create >Lightmap Parameters。

* 方法二:在Project视图中按右键弹出菜单,选择Create >Lightmap Parameters。

* 方法三:依次点击编辑器顶部菜单(Asset >Create >Lightmap Parameters)。

一旦创建完毕,一个Lightmap Parameters asset可以被指定到一个静态MeshRenderer组件中。

* 在 Hierarchy窗口选择我们想要指定 Lightmap Parameters asset的G ameObject。这个 G ameObject必须被标记为静态同时有一个 MeshRenderer的组件

* 打开 Lighting 窗口 (Window>Lighting) 然后选择 Object 标签页.

* 使用 Advanced Parameters 下拉菜单去为 GameObject指定 Lightmap Parameters Asset。 Advanced Parameters下拉菜单右边的Edit按钮可以被用做一种快捷方式,去修改指定给所选物体的 Lightmap Parameters。

相同的Lightmap Parameters asset可以被指定给多个对象物体。想要这么做,在Hierarchy窗口选择多个对象物体然后遵循以上的步骤。改变这个Lightmap Parameter asset将会影响到它指定给的所有对象物体。

和UV展开设置类似,Lightmap Parameters assets也可以被指定给一个Prefab或者应用给场景中的单个GameObject实例。将Lightmap Parameters assets应用给一个Prefab的实例将会覆盖存储在Prefab中的Lightmap Parameters asset设置。

这种方法的优势在于,适用于大多数情形下的默认Lightmap Parameters能够赋值给Prefab。当需要更多细致的控制时,在场景中可以这些默认Lightmap Parameters基础上进行修改。

在这个教程中,我们已经为每一个实例应用Lightmap Parameters assets。这是因为我们想根据每个GameObject的具体情况使用不同的Lightmap Parameters assets

配置场景范围的默认Lightmap Parameters是可能的。这些默认的Lightmap Parameters将会指定给场景中所有存在的MeshRenderer但还没有被指定一个Lightmap Parameters asset的对象物体。任何之后在场景中被创建的MeshRender将会使用默认Lightmap Parameters。当需要设置一个场景的光照时,可以通过使用这种方法减少需要手动指定的数量。

* 打开 Lighting 窗口 (Window>Lighting) 然后 Scene 标签页.

* 使用Default Parameters下拉菜单去给场景指定 Lightmap Parameters asset。

注意尽管这个Default Parameter将会被应用给所有新创建的对象物体,但是通过给对象物体制定一个Advanced Parameter仍然可以覆盖单独对象物体的Default Parameter,就像上面所描述的那样。

Unity提供了一些预置的Lightmap Parameters帮助我们快速地设置场景光照。它们是:

* Default - HighResolution

* Default - Medium

* Default - LowResolution

* Default - VeryLowResolution

指定这些Lightmap Parameters参数为其中的一种将会配置一些设置,而这些设置决定了所选对象物体的整体光照性能的开销。这些设置包括lightmap resolution,global illumination parameters,Cluster resolution,以及其它一些高级设置。当试着去平衡整个场景的光照表现性能时,这些设置是很重要的因素。

Unity存在默认参数目的是为了包含一些常用的使用情况,一般来这些默认设置对很多光照场景来说是足够了的。对于PRGI系统来说更细致的控制可以通过创建我们自己的Lightmap Parameters assets来实现。

在Unity 用户手册关于Lightmap Parameters的页面提供了Lightmap Parameters asset所有设置的整体概览,然而在本教程中,我们只关注对于光照优化最有用的设置。

Resolution

Resolution的值决定了使用了Lightmap Parameter的对象物体所需的光照贴图的分辨率。Resolution是一个乘数,与在Lighting窗口Scene标签页中的场景范围的Realtime Resolution值相乘。例如,如果场景实时分辨率设为2,这里的Resolution属性设为0.5,那所有带有这个Lightmap Parameter asset的对象都会采用每个单位1纹素来计算光照贴图纹理。

由于预计算实时全局光照只会呈现一个场景中的漫反射和间接光照,我们不需要使用传统烘焙光照贴图方法所需的分辨率。PRGI所需的光照贴图分辨率通常最多是每个单位2-3个纹素,与我们在传统烘焙的光照贴图中每个单位20-30个纹素相反。在大多数情况,尤其对于大型的户外对象物体,例如地形,可以降低很多倍。这里,一个光照贴图的分辨率降低为每个单位0.1个纹素可能会提供足够的细节表现。

需要注意,使用高分辨率光照贴图时,可能会出现使用低分辨率时不能发现的缺陷。这些阴影在最终的光照贴图纹理中可能看起来像是斑点或污迹。如果出现这种情况,可以试着调高Irradiance Budget参数来减少这种问题的出现。

Cluster Resolution

Cluster Resolution 指定预计算实时GI产生的光照贴图中的一个纹素包含集群的数量。例如,如果Cluster Resolution被设置为最大值1,那么在光照贴图中每个纹素将会有1个集群。Cluster Resolution的值设置为0.5代表在光照贴图的每个纹素只有0.5个集群。换句话说,集群的大小将会是一个光照贴图纹素的两倍。

进一步延伸这个想法,可以想象我们场景的全局实时分辨率被设置为1.我们创建一个尺寸大小为1x1x1的单位立方体,之后给这个对象物体指定一个Lightmap Parameters asset。如果我们的Lightmap Parameters asset指定分辨率为1并且Cluster Resolution也为1,我们将会看到立方体的每一侧都有一个集群。如果我们之后将我们的分辨率设置为2,结果立方体每一边的集群数量就会变为2倍(1x1),每面的集群会变成4个。

在大多数情况下,Cluster Resolution只需要我们光照纹素的一小部分。例如,参数设置为Default - HighResolution的Lightmap Parameters asset的Cluster Resolution值为0.6.

一个场景中集群太多的话会加长预计算时间,还会影响到运行时场景的全局光照。因此必须要确保增加的集群数量可以显著提高光照贴图的品质,如果减少集群数量对光照贴图并没有太大影响,那就尽可能地减少集群数量。

将分辨率与集群分辨率指定为一个比率,这意味着我们可以与场景范围的实时分辨率值建立一种相对的关联。我们可以将定义在Lighting窗口中的实时分辨率作为为整个场景的高等级的分辨率值。Lightmap Parameters之后可以对单个对象物体或者对象物体组进行细微的调控。Unity采用这种分层法可以为开发者提供更方便的全局控制,不然对每个对象都手动设置Lightmap Parameters的值会很麻烦。

Irradiance Budget

我们在前面的教程中讨论了Unity是如何通过使用集群生成一个模拟场景静态几何物体的模拟物,然后去计算PRGI的。在预计算期间,这些集群之间的关系已经被计算好,以便光照可以快速地被传遍整个层级网络。

本质上,光照贴图的一个纹素值取决于从该纹素的位置能“看到”场景集群的数量,这使我们可以在集群之间快速地计算光照反弹,以便全局光照的效果。在最终被渲染之前,这些集群被采样进光照贴图中。

Irradiance Budget决定了对集群网络进行采样时每张光照贴图纹素所使用的内存的大小。这决定了光照结果的精确度。Irradiance Budge的值越低意味着每个纹素所使用的内存越少,当记录场景视角的时候。这不但减少了内存的使用而且降低了CPU在运行时的开销,但是代价就是损失光照的保真度。Irradiance Budgets越低将会导致越低频率(模糊)的光照结果。相反,Irradiance Budget越高将会将会传递更精确的GI,但是增大了内存的使用量并且使CPU在游戏运行时产生了额外的开销。

如果我们的PRGI在游戏运行期间更新的不够快(滞后),将Irradiance Budget调低将会得到改善。这个设置比较适用于不太注意到的需要高保真度的对象物体,如很大、模糊或遥远的几何体。

Irradiance Quality

当在预计算期间PRGI光照贴图被生成时,光照贴图的每个纹素都向场景发射射线,以便反馈附近集群的可见度。然后计算纹素可以看见的每个集群的百分比。这个值定义了可见集群对光照贴图中每个纹素的光照贡献。Irradiance Quality用来指定1个纹素在这个过程中能对场景投射的射线数量。

如果对象物体与其周围的光照环境不是很匹配时可以考虑加大Irradiance Quality的值。有时会出现光照贴图的纹素出现过亮的情形,这可能是因为投射到场景中射线不足,因此导致没有检测到遮挡了光照贴图纹素的集群。相似地,如果更亮的集群没有被检测到,这里光照贴图的纹素将会出现过暗的结果。

发射更多的射线增加了解决类似问题的可能,这提高了光照贴图输出结果的准确性,同时以增加了预计算时间为代价。为了优化预计算时间,我们应该使用需要达到想要的光照结果的最小的Irradiance Quality值,请注意,这个值不会影响到游戏运行时的性能。

Backface Tolerance

从光照贴图纹素发射出来的射线,在从场景集群中收集光照信息时可能会打到几何物的背面(backface)。当生成全局光照时我们只考虑对世界可见那一面的反弹光照。从几何物体背面来的光总是被认为是无效的。这些射线打到背面对光照结果可能有潜在的危害甚至对光照结果产生破坏。通过修改 Backface Tolerance 的值可以阻止出现这种情况。

Backface Tolerance指定了必须从几何体正面来的光照百分比,以便一个纹素被认为是有效的。如果光照贴图的纹素没能通过这种测试,Unity将会使用邻近纹素的值去估算一个正确的光照结果。

调整Backface Tolerance并不会影响PRGI的优化,也不会对预计算时长有太大影响或者影响游戏运行时的性能。当增加Irradiance Budget的值后,你的光照贴图仍然存在错误的黑暗或者明亮的纹素,Backface Tolerance将会是一种解决这种情形错误的很好工具。

Modelling Tolerance

有时在场景静态物体中存在小间隙的区域会产生黑色的光晕或预期外的残像,这种情况会出现在旁边有相反几何体的区域,像是地板上的组件,如下图所示。

在这些情形下中,对象物体之间存在小的缝隙并且相对的表面之间很少甚至根本没有光线能够进入。很暗的纹素可能被位于下方的光照贴图所记录。在更低光照贴图分辨率的情况下,这些黑暗纹素的大小可能会导致它们超出遮挡物的边界并生成本不期望的黑色边缘。在光照的背景下,这些小物体产生的阴影可能是不期望的或者说被当成是污染物。

Modelling Tolerance用于忽略比Threshold值还小的细节,提高Modelling Tolerance值可以确保Unity在计算GI时忽略掉非常靠近其它物体表面的几何面,增加Modelling Tolerance值代表预计算的Light Transport阶段将忽视这些小于光照贴图纹素百分比的间隙,调低Modelling Tolerance可以确保小物体不被GI计算遗漏。

Modelling Tolerance不会影响PRGI的优化,对预计算时间和运行时性能也没什么负面影响,然而它可以被用在一些除错流程上,解决连调整Irradiance Budget或Irradiance Quality都无法改善的残影问题。

就提供的功能来说,我们已经探索了各种不同的Lightmap Parameters 设置。现在已经到了开始应用这些知识的时候了,通过创建我们自己的Lightmap Parameters assets并且在教学场景中去使用它们。

* 打开LightingTutorialStart场景.

* 在 Project 窗口下, 找到 LightmapParameters文件夹 :Assets>LightmapParameters.

* 在Project 的坐上窗口中, 选择 Create>Lightmap Parameters.

* 将这个新建的 Lightmap Parameters asset命名为 TutorialTerrainLow

接下来,我们将要在场景中的对象物体指定这个Lightmap Parameters asset。

* 在Scene 视图, 选择离可玩区域最近的两个山形 GameObject,它们的名字都叫 MountainPeak。注意目前我们将会忽略最远的山形 GameObject。

* 通过使用 Inspector面板,确保两个 MountainPeak游戏对象物体被标记为Static。 这是由标记为 Static 的选项框所指示 。

* 打开 Lighting 窗口 (Window>Lighting) 然后选择 Scene 标签页。

* 确保开启了Auto mode. 这是由标记为Auto的选项框所指示 。

* 现在选择Object 标签页。

* 从Advanced Parameters下拉菜单中, 选择新创建的 TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset . 这将会为选中的 GameObject 指定 Lightmap Parameters asset。

*点击 Advanced Parameters 下拉菜单右边的 Edit 按钮,开始编辑这些设置。

第一个参数是分辨率。减少光照贴图的分辨率不但会减少预计算时间而且会提升游戏运行时的表现性能,所以我们应该在不影响光照品质的情况下,使用最低分辨率值。

对于离相机镜头很近的物体可以设置比较高的分辨率,但这里两座山距离镜头都非常远,因此本例中将该值设低一点更合适。 这些大物体表面材质的反射率相当一致。另外,从camera的角度来看,就这些对象物体的尺寸而言,它们接收的光在颜色方面变化不大。由于没有很多光照细节需要被捕捉,我们在不影响最终结果品质的情况下,减少这些对象物体光照贴图的分辨率。

* 试着慢慢地减少 TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset的 Resolution参数,同时在 Scene视图 观察光照贴图分辨率的变化。

记住,分辨率的值是一个乘数,它与定义在Lighting窗口中Scene标签页中的场景范围的场景分辨率相乘。在我们的场景中,我们为实时分辨率设置为1.因此,如果之后我们在Lightmap Parameters中选择一个分辨率的值,那么结果光照贴图的输出将会是少于每个单位1个纹素。

两座山和其它物体距离非常远,所以它们不可能接受任何细节很高或是频率很高的光照。

这意味着我们选择一种低分辨率尽管会有一点视觉上的丢失。在我们的教学场景中,我们发现分辨率的值为0.05时,是足以捕获由这些对象物体接受的间接漫反射光照。

* 在 Project窗口 选择TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset。

* 在 Inspector 面板, 将Resolution的值设置0.05.

接下来,我们将会观察Cluster Resolution的值。像早期描述的那样,Cluster Resolution是一个乘数,与为那个对象物体生成的任何光照贴图的纹素大小相反。当值为1时,一个单一的集群与一个光照贴图的纹素大小相同。因此低于1会比较好。记住,集群本质上是一个体素,是为了计算PRGI所生成的类似静态场景的模拟体。当这些体素的大小不足以捕捉光照颜色的变化时,我们才考虑加大这个值

这两座山的集群分辨率与光照贴图分辨率类似,也可以设为很低的值,如果将其设为场景默认的分辨率来设置集群数量,就表示可能会需要几百个小场景的集群量来覆盖这两座山。

考虑到MountainPeak对象物体有一个反射率相当一致的材质,并且这个对象物体离Camera相对较远,我们可以通过选择性地减少这个对象物体的分辨率来做出重要的节省。尽管当使用更高的分辨率时会与光照解决方案的精度不一样,对于我们场景中使用的物体来说,我们不可能注意到任何视觉上的差别。

* 集群分辨率( Cluster Resolution )对于离Camera较远的大型对象物体可以相对的低一些.

* 在Scene 视图的左上角, 使用Draw Mode下拉菜单去选择Clustering。

* 在 Project 窗口下 选择 TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset。

* 在Inspector 面板, 减少Cluster Resolution的值. 观察值被改低后色块的大小是如何增加的。

另外,Lit Clustering绘制模式可以评估集群最终的分辨率是否足以捕获场景中细微的表现。

* 在 Scene视图的左上角,用 Draw Mode下拉菜单选择 Lit Clustering。

* 在 Project 窗口选择 T utorialTerrainLowLightmap Parameters asset。

* 在 Inspector 面板, 减少Cluster Resolution的值. 观察值被修改后视图是如何变化的 。

当调整这个值时,明确一下使用较低的Cluster Resolutions值是否会丢失一些光照细节。如果使用较高的分辨率对视觉效果没有提升,那么就应该去使用较少的集群。记住场景中的集群数量将会对预计算时间以及运行时与GI的交互产生很大影响。在这里,对于这两个MountainPeak实例,我们发现将Cluster Resolution设置为0.4是比较合适的。

* 在 Project 窗口下选择 TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset.

* 在 Inspector 面板, 将Cluster Resolution的值设置为 0.4.

在许多情况下,降低光照贴图的分辨率以及集群的大小将会使光照性能获得很大的提升。然而,我们也可以通过修改用于计算辐射度的值:Irradiance Budget 和 Irradiance Quality 做出额外细节上的提升。

首先我们来看一下Irradiance Budget,这个值决定了为每个光照贴图纹素分配多少内存。为了游戏运行时的性能,我们应该使用最低的Irradiance Budget值,这对光照表现不会产生负面的影响。

如果预计算实时全局光照的表现结果是比较柔和的或者说是比较模糊的,这时我们可能希望增加Irradiance Budget的值。特别是场景中高对比度光照的区域没有被精确的呈现的时候。

在有两个MountainPeak 游戏对象物体的例子中,这里的光照一般是低频率的。我们不需要去捕获任何斑驳的或者高对比度的光照,这表示在对我们光照没有明显负面影响的情况下,可以降低Irradiance Budget的值,它原来的默认值是128bytes。

* 在Scene 视图的左上角, 使用 Draw Mode 下拉菜单选择Irradiance.

* 在 Project窗口中 选择TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset 。

* 在 Inspector 面板, 减少rradiance Budget的值.

* 当我们减少这个值时,注意 MountainPeak游戏对象物体上的光照是怎么变得稍微柔和的。

进行了一些实验后,我们将Irradiance Budget降低到64Bytes时发现对光照的品质没有产生显著的影响。

* 在 Project窗口 选择TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset.

* 在Inspector 面板, 将Irradiance Budget的值设置为 64.

现在我们继续讲解Irradiance Quality。Irradiance Quality决定了每个集群发射的射线数量,当计算一个光照贴图纹素的值的时候。它和Irradiance Budget不一样,Irradiance Quality不会对运行时的性能产生影响,只会影响光照预计算时间。

由于发射射线数量的不足而导致丢失了小型但却很重要的集群,对于种情况增加Irradiance Quality将是很有用的。例如,对于一块几何物体有很突出颜色的效果最终没有在光照贴图上呈现出来的情况。

对于我们这两个MountainPeak 游戏对象物体来说,场景中尺寸很大的对象物体意味着我们不希望丢失附近的集群。

这表示我们可以通过在没有对光照结果造成负面影响的情况下,降低Irradiance Quality能够减少预计算时间。

* 在 Scene视图的左上角,使用 Draw Mode下拉菜单选择 Irradiance。

* 在 Project窗口 选择 theTutorialTerrainLowLightmap Parameters asset.

* 在Inspector 面板, 减少rradiance Quality的值.

* 注意随着值的减少最终的光照贴图是如何稍微变得不那么锐利。

已经测试了一些结果,我们已经发现Irradiance Quality值等于2048时,可以在GI光照的品质和预计算时间之间找到比较好的平衡。尽管丢失了一些精度,但是对于这个距离较远的对象物体的整体光照效果来说是足够了的。

* 在 Project窗口选择 TutorialTerrainLowLightmap Parameters asset.

*在Inspector 面板,将Irradiance Quality的值设置为 2048.

为距离比较远的场景配置Lightmap Parameters asset,我们现在可以应用已经学到的技术并且为LightingTutorialStart场景中剩余的静态几何物体创建Lighting Parameters assets。

我们在前面的教程中讨论过,在我们的场景中对对象物体进行分类管理是一种好的方法。基于对象物体的特性,例如尺寸大小或者离摄像机的远近程度,将场景划分为对象组将会使你更容易的进行选择,当应用Lightmap Parameters assets去微调光照的表现性能时。

当调节位于Environment游戏对象物体下面的静态对象物体时,为了指定同一个Lightmap Parameters asset,去为对象物体进行不同的分类。例如,对象物体离可玩区域是否很接近可玩区域或者离摄像机很近。在这种情况下,为整个对象物体提高分辨率可能会对光照结果产生显著的提升。对象物体是否离的比较远或者看起来是否比较模糊?这里你不太可能使用相同的分辨率由于视觉上不会看到明显好的效果。相似地,如果对象物体的材质在反射率方面没有发生大量的变化,提高分辨率可能不会产生更好的效果。

当指定Lightmap Parameters assets时过于细致是没有必要的。对于大多数场景,少数不同的变化是足够了的。许多细微的变化很难去调节,就像多次应用不同的Lightmap Parameters assets。

在我们完成了的教学场景LightingTutorialOptimal中,我们已经基于对象物体的复杂度以及所需的分辨率将场景划分为以下的归类:

* RockLow:光滑外凸类型的石头,它们的mesh距离Camera比较远,所以只需要较低的分辨率并且减少它们 Cluster Resolution的值

* RockMedium: 光滑外凸类型的石头, 它们的mesh离可玩区域和Camera比较近,因此它们更容易被看到,由于这个原因我们将分辨率以及 Cluster Resolution的值稍微调高,同样将 Irradiance Budget 以及IrradianceQuality 的值调高。

* StructuresHigh:适用于高分辨率以及 Cluster Resolution的重要建筑物,因此它们需要的 Irradiance Quality 和Irradiance budget的值也会更高。

* StructuresLow: 离Camera比较远的建筑物,只需要较低分辨率的值

* TerrainLow: 大型,距离比较远的mesh比如山峰,不需要高分辨率。

* TerrainPlayable:离摄像机比较近的大型地形对象物体,需要一个 lightmap resolution 来平衡,以便Camera更近的检查,降低大地形的 Cluster Resolutions 也较为合理。

* TerrainVeryLow: 距离非常远并且部分比较模糊的地形对象物体只需要较低的分辨率以及 Cluster Resolution的值。它们的 Irradiance Quality和 Irradiance Budget的设置也同样如此。

除了使用这些自定义的Lightmap Parameters assets,在已经完成的教程场景中LightingTutorialOptimal,我们也有一些使用默认参数的结构,这些默认参数在Lighting窗口中的Scene标签页中。在这里我们使用Unity标准的值,将Lightmap Parameters设置为Default-Medium。

为场景中大多数的静态对象物体使用默认的参数,减少了需要手动指定操作的数量。为大多数对象物体将要使用的设置指定默认的参数是很有用的。为了我们的目的,Default-Medium设置结合每个单位1个纹素的实时分辨率为我们场景中的大多数物体得到了优化的结果。

当决定指定并且配置你的光照的时候将LightingTutorialOptimal场景作为指南。为场景中的剩余静态对象物体指定Lightmap Parameters应该不会花费太长的时间。记住当你为这些剩余的对象物体进行设置时,要明确将设置提高是否对结果产生实际的提升效果。在不会对视觉输出效果产生负面影响的情况下,降低设置将会是一种很好的选择。

无私的大叔
不安的砖头
2025-04-21 11:09:37

作为一名教职工,通常需要用到教案来辅助教学,教案是备课向课堂教学转化的关节点。那么应当如何写教案呢?以下是我帮大家整理的幼儿园小班教案7篇,希望对大家有所帮助。

幼儿园小班教案 篇1

活动目标

知道儿歌名称,学会念 儿歌。

会说出小动物的名称和过桥的样子。

乐意参与学习儿歌,培育孩子对语言活动的兴起。

在学习歌表演的基础上,结合游戏情节,注意随着音乐的变化而变换动作。

对音乐活动感兴趣,在唱唱玩玩中感到快乐。

教学重点、难点

能正确说出小动物的名称和过桥的样子。

活动准备

录音机、磁带;小动物教具:小兔、小鹿、小乌龟、小鸭、袋鼠妈妈和小袋鼠、一幅背景图。

活动过程

1、组织幼儿随音乐《走路》进入活动室并找位置坐好。

2、学习儿歌

(1)引题:以小动物要去住在河对面的小熊一起过生日,引出儿歌题目《过桥》。

(2)演示小动物过桥的样子,强调其名称和过桥的样子。

(3)引导幼儿用语言来表达小动物过桥的样子。

3、音乐游戏:按《走路》的曲子来仿编《过桥》,并让幼儿进行歌表演来结束活动

教学反思

小兔、小鸭等小动物是孩子们最喜欢的动物,因此,活动中幼儿都能极参与学习,对动物过桥儿歌非常感兴趣,很快学会念儿歌,同时,能正确地说出对动物的名称和过桥的样子,活动基本上达到了教学目标。

小百科:桥是一种用来跨越障碍的大型构造物。确切的说是用来将交通路线。

幼儿园小班教案 篇2

教学目的:

1.通过教学活动,使85%幼儿能撕2-3cm长度的纸,15%的幼儿依靠帮助也能完成,并粘贴在蘑菇房相应的位置上。

2.锻炼幼儿小手肌肉群、发展幼儿手指动作的协调性。

3.幼儿感受“帮助”后的愉快心情。

教学准备 :教具 墙上、地板各画2间蘑菇房 学具 供幼儿用的彩色纸、浆糊、抹布等。

教学重点 :撕贴过程动作较协调

教学难点: 逐步掌握撕纸要领

教学过程:

1.启发幼儿观察:这几间新建的小动物蘑菇房有的地方还不是完美,需要请小朋友帮助装修。

2.装修的内容是:房顶和栏杆

3.教师讲解示范

房顶:

把小肥猪卡片白色的地方撕掉 ,然后粘贴。

把小猴哥哥卡片深绿色的地方撕掉,然后粘贴 。

栏杆:把彩色纸撕开,然后粘贴 。

撕纸要领:左右手的拇指食指紧捏纸,撕一撕、移一移,重复到完成为止。

4.要求:粘贴动物卡片(贴斜和倒均可)、栏杆(竖横均可)。

5.幼儿操作:装修小肥猪、猴哥哥的蘑菇房,做好栏杆保护小花小草。

6.讲评:分别讲蘑菇房和栏杆的装修情况。猴哥哥、小肥猪、谢谢小朋友的帮助。让幼儿感受、体会“帮助”后的愉快心情。

幼儿园小班教案 篇3

活动目标:

1、引导幼儿观察、欣赏秋天大树的美。

2、指导幼儿学习用手掌印画,表现秋天美丽的树叶。

3、在活动中培养幼儿美感创作的精神。

重点难点:

学习手掌印画,培养幼儿美感创作的兴趣。

活动准备:

1、(知识准备)课前请家长配合带领幼儿去花园观察秋天大树的色彩变化及采集各种小树叶

2、(物质准备)红、黄、橘黄、绿颜料,秋景图,绘有大树枝干的大张画纸、抹布活动过程:

一、组织幼儿谈话,说说秋天的大树

出示秋景图:秋天到了,天气变凉,小朋友有没有发现公园里的小树叶变成什么样子?都有什么颜色?(认识红色、橘黄色、黄色、绿色)

二、出示老师制作的范画,引出这是手掌印画,激发幼儿创作的欲望

师:大树上的小树叶到了秋天就会离开妈妈像什么一样飘下来?(蝴蝶)怎么飞的?(幼儿学一学)飞到哪里睡觉去,但树妈妈会想念它们,让我们的小手做小树叶一起把大树妈妈打扮漂亮起来吧!

三、讲解手指印画的方法,重点讲解两手都要抹上颜色,才能使“树叶”丰满。

1、老师示范一遍

2、让幼儿练习:请幼儿把手伸出来轻轻的放在颜料上蘸一下,然后在枝干上印一下,最后再用抹布擦干净。

四、在幼儿操作的过程中老师进行巡回指导。

提醒幼儿和同伴要协调印画,并保持画面整洁。

五、将作品粘贴在墙上,进行欣赏、评价。

1、交流:你觉得哪片树叶漂亮?它是什么颜色的?

2、分享快乐:用肢体动作扮演小树叶一起随音乐跳舞。

幼儿园小班教案 篇4

活动目标:

1、幼儿懂得在家庭中主动与长辈分享食物。

2、幼儿初步掌握“请您吃……”的句式,并能主动的运用简单的礼貌用语。如:请、谢谢、不客气。

活动准备:

故事:“小兔子分蘑菇”挂图、蘑菇卡片每人大的`两个;小的一个、白筐若干、兔爷爷、兔奶奶头饰各一个。

活动过程:

活动步骤

一、 引导幼儿看图讲述故事:“小兔子分蘑菇”。

1、引导了解故事的人物、地点。

2、启发幼儿结合已有经验思考应该如何分食物?应该使用哪些礼貌用语?

3、引导幼儿学习使用简单的分食物的礼貌用语。

4、启发幼儿给兔奶奶分蘑菇应该说什么?

5、教师继续讲述故事,幼儿补充礼貌用语:“请你吃蘑菇。”

6、幼儿观察剩下了一个什么样的蘑菇,应该分给谁?

7、引导一名幼儿示范分蘑菇的方法以及正确使用礼貌用语。

8、请幼儿分蘑菇,教师个别指导。

活动延伸:户外游戏“采蘑菇”。

家庭活动:“我为家人分水果。”

教师的话:

今天,我们要一起到森林里的小动物家去做客,小朋友看看来到了谁的家?

小兔子的家里都有谁啊?

他们在做什么?

让我听听他们在说什么,哦!让我听听,原来小兔子说要给大家分蘑菇那。小朋友们,你们说,小兔子会怎样分呢?

你在家里给大家分过东西吗?是怎样分的?你说了什么?

让我们看看他是怎么分的!小兔子给爷爷分蘑菇,他说:“爷爷,请你吃大蘑菇”,爷爷说:“谢谢。”。小兔子给爷爷分蘑菇时说了什么?爷爷是怎样分的?

小兔子把蘑菇分给奶奶,他会怎样说那?奶奶会说什么?

小兔子把蘑菇分给爸爸,他说:“……”,爸爸说:“……”。

小兔子把蘑菇分给妈妈,他说:“……”,妈妈说:“……”。

看,小兔子还剩下一个什么样的蘑菇了?这个蘑菇他会分给谁那?

现在,我请一只小兔子给兔爷爷、兔奶奶分蘑菇。兔爷爷、兔奶奶快从房间里出来吧!

这里有两个大蘑菇、一个小蘑菇,你会把大的给谁那,应该怎样说?

现在,小朋友们扮演小兔子,请你给兔爷爷、兔奶奶分蘑菇。给兔爷爷分蘑菇一定要说:“……”给兔奶奶分应该说:“……”。

现在我们只剩一个小蘑菇了,请小兔子们和我一起到外面做采蘑菇的游戏吧!

幼儿园小班教案 篇5

教材分析:

课文是一首儿童诗,写树叶给树枝、小虫、鱼儿、小鸟带来的温暖和欢乐,大家都喜欢树叶,树叶与大家亲密、和谐的关系。课文想象丰富,语言朴实,富有童趣,为儿童喜闻乐见,有利于培养孩子热爱大自然的情感。

设计理念:

根据儿童诗特点,本课的教学设计力求创设情境,激发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体作用,让学生自主读书、自主识字,展开丰富的想象,培养孩子的想象能力。重视朗读训练,让学生在自读自悟中受到情感的熏陶。通过多种形式的读书、评价、说话、讨论,让学生参与学习的全过程。

一、教学目标:

1.指导学生认识“长、它、落、到、河、真、高、兴、当”9个生字。会写“长、兴、虫、当”4个字。

2.指导学生朗读课文,背诵课文。

3.培养学生的想像能力和热爱大自然的情感。

二、教学重点:

重点是指导学生识字写字和读背训练。

难点是如何培养学生的想象能力。

三、教学准备:字卡、多媒体课件、树叶、水彩笔、头饰等。

四、教学流程:

五、课前游戏:

1.小朋友们,你们喜欢小动物吗?(喜欢)

2.说说你喜欢什么小动物?(让学生自由说)

3.你能模仿它的动作、声音吗?(生演)

4.想玩吗?(想)咱们一起来玩玩吧!(生表演)

[低年级孩子对游戏非常感兴趣,用游戏开始,使他们保持高涨的情绪】

(一)导入新课。

师:可爱的小动物们,准备上课吧!

1.孩子们,看看黑板有什么想说的吗?(黑板上贴着各种颜色的树叶。)

2.这就是秋姑姑送来的叶子,漂亮吗?(漂亮)

3.这么漂亮的树叶,都是小动物们的好朋友,它们常常在一起做游戏,想知道它们是怎样做游戏的,读读《树叶》这首童话诗,你会明白的。谁来把课题读一读。(把黑板上的树叶翻一面)

【黑板上漂亮的树叶,激起孩子们的学习兴趣。这种兴趣,满足了学生对语文学习的心理需求,激起了强烈的探究欲望。】

(二)初读课文。

1.师:先来听听这首童话般的诗,我们再来说说在这首诗中你都见到了谁?

(出示课件,师范读课文,读后让生自由说随机贴图)

【配乐朗诵,让学生感受诗的意境美,情自然就由然而生。】

2.师:大家也想读吗?(想)那快读吧!读完后把生字宝宝圈出来同桌互相读一读。(生读课文)

师:生字有问题吗?有没有小朋友在读时发现自己同伴哪些字认得有困难的?

【通过学生自主识字,教学中注意以学定教,体现了以生为本的教学理念。尊重学生之间的差异,然后根据学生的实际进行有效的教学这正是新课标所倡导的。】

师:想不想检验一下自己是不是和生字宝宝交上朋友了?你们看生字宝宝也急着出来与大家见面呢?

(让学生自由说读音的注意点,师注意正音,特别注意让学生之间互相正音。提高他们倾听、评价能力。)

3.开火车读、齐读。

4.你们瞧,树上这么多漂亮的叶子想要哪一片?想好了摘下来,读读后面的字宝宝,读对了,这片叶子就送给你。(玩摘树叶的游戏)

[注意培养学生倾听、评价的能力。通过“摘树叶”的游戏,进一步巩固生字,提高生字的复现率,且这些“树叶”卡片与课文内容紧密结合,形式活泼,符合低年级学生的心理需求。]

(三)再读课文。

1.师:多美的树叶,人见人爱。树枝、小虫、鱼儿、小鸟都跟树叶玩了什么游戏呢?请小朋友先读读课文,读完后找一找,画一画,然后再把课文读一读。

[让学生养成不动笔墨不读书的习惯,到一定的时候还可以学做批注,养成良好的学习习惯。]

2.师:把你们刚才画的先跟同桌说说,再互相读读。

3.师:小朋友不仅画得认真,读得也很投入,谁来表现表现?(多位生读)喜欢读哪句就读哪句。

3.(针对读得好的学生)你读得这么好,能邀请你的好朋友和你一起读吗?

4.师可抓住“它”再进行教学:你从哪知道是树叶呢?(让学生体会“它”的用法。)

5.愿意再把课文读一读的同学站起来一块读。

6.听着听着,老师也想和大家一块读读。

[阅读是个性化行为,应该通过各种形式地读代替老师的讲解,让学生在读中体会快乐,提高学习地积极性。]

(四)感悟朗读

1.师:小朋友,树枝、小虫、鱼儿、小鸟都是树叶的好朋友,(边说边贴图片)它们一定有许多悄悄话想对树叶说,老师来当树叶姐姐,你们都是树叶姐姐的好朋友,把你想说的说出来吧!(师戴上头饰当树叶,生自由想象说。)[创设情境,让孩子们融入到情境中,张开想象的翅膀,从中体会到树叶与树枝、小虫、小鸟、小鱼它们之间和谐的、亲密的关系。培养热爱大自然的情感。]

2.师:谁能说说树叶姐姐这会儿的心情?(很高兴或很开心)你们能把树叶姐姐的心情读出来吗?如果能加上表情读就更好。(让学生从读中体会树叶高兴的心情。)

3.师:在这么美的诗中和树叶姐姐一起分享快乐吧!(看课件提示,背一背课文。)

4.师:再一次在音乐中享受着快乐吧!(出示课件动画、配乐)奖励自己,给自己的树叶涂上喜欢的颜色。

[通过树叶与树枝、小虫、小鱼、小鸟之间的悄悄话,让学生充分感受到它们之间的和谐,引导学生反复朗读,忘情地读,带上动作、表情读。学生在想象中感受,在感受中领悟,在领悟中实践,达到“情动而辞发”的效果。】

(五)想象说话

1.说话训练:树枝、小虫、小鱼、小鸟都是树叶姐姐的好朋友,我的朋友还有许多许多,还有谁是树叶姐姐的朋友呢?请同学们在四人小组交流交流,把自己想的跟大伙说说。(分四小组说)

2.师:谁来说说自己的想法?小组中有说得很好的请推荐他来说。

3.师:你们真聪明,知道的这么多,能说说你是怎么知道的?

[充分利用课文中给我们留有的空白点,给学生想象的空间,拓展延伸。]

(六)大课堂。

师:大自然中有许许多多的秘密,等着小朋友去发现!

(七)选自己喜欢的做一做。

1.捡自己喜欢的树叶拼一拼。

2.在词语花篮中写一写。

3.按课文内容演一演。

自评:

一、以学定教,注重评价。

1.找准学习的起点,以学定教,是体现学生主体的前提。新课堂呼唤放开学生的手和脑,让他们充分展示自我,学生自己已经会学的,老师不要包办代替。例如:学生学生字,尊重学生已有的学习积累,对于一些学生自己能通过一些辅助,自己就能解决的生字,老师可以大胆放手让学生自己学,老师通过一些手段检验即可。

2.注重评价。①师的评价,往往老师正确,客观的评价对学生的学习欲望,激活教学气氛,激发学生参与教学的积极性。②生与生的评价,往往低年级的孩子注意力容易转移,这就更需培养孩子注意倾听,并能对同伴的观点做出及时的评价。例如:在读课文时让学生同桌的孩子互相读、说,并能评一评同学哪里读得好,哪里读得还不够。这样学生就要在听的基础上评价,让学生主动参与在学习的每一个环节中来。

二、创设情境,拓展延伸。

1.创设情境。要让学生在课堂上自主学习,深入探究,首先要求老师早备课时认真思考如何设计教学的每一个环节,思考怎样把学生的思维引向深入。从导入课文到过度语的设计、多媒体的运用、说话情境的设计等都要能激发起学生学习的兴趣,而且也为课文的学习作了铺垫。例如:“小朋友,树枝、小虫、鱼儿、小鸟都是树叶的好朋友,它们一定有许多悄悄话想对树叶说,老师来当树叶姐姐,你们都是树叶姐姐的好朋友,把你想说的说出来吧!”这样的设计让孩子有话可说,从而达到语言训练与情感熏陶和谐共振。

2.拓展延伸。以文本为辐射点,丰富教材内容。例如:在教学时,师抓住“大家”一词提问:“大家指的是谁?”学生说:“指的是树枝、小虫、小鱼、小鸟它们。”师追问:“就指它们吗?”学生说:“还有小蚂蚁、燕子它们等。”“你是从哪知道的?”“从这省略号知道的。”紧接着老师让学生四人小组讨论大家还有谁?

幼儿园小班教案 篇6

【活动目标】

1、理解散文的内容,感受色彩的美丽。

2、知道大自然中有许多颜色,启发幼儿发现生活中的色彩。

3、培养幼儿对文学作品的兴趣和口语能力。

4、理解散文内容,丰富相关词汇。

【活动准备】

人手一本《太阳的颜色》。

【活动过程】

一、讨论:

太阳是什么颜色的?

二、逐页看图讲述:"太阳的颜色"。

⒈强化故事中描述颜色的词。

⒉插问:小动物们说了这么多,你们说说太阳该是什么颜色的?为什么?

⒊鼓励幼儿尝试记忆太阳的七种颜色。

三、完整讲述故事:

⒈鼓励幼儿和老师一起讲。

⒉帮助强化绿油油、红艳艳、黄灿灿等词。

⒊太阳到底是什么颜色的?你们平时还在哪里见过太阳的颜色?

四、延伸活动:

⒈户外活动时,请幼儿到花园里找一找太阳的七种颜色,看看能找到几种?

⒉回家后让幼儿继续找太阳的颜色。

【附散文诗:太阳的颜色】

小鸟说:"太阳是绿色的,照在叶子上绿油油的。"蝴蝶说:"太阳是红色的,照在花朵上红艳艳的。"青蛙说:"太阳是黄色的,照在稻穗上黄灿灿的。"鱼儿说:"太阳是蓝色的,照在稻穗上蓝湛湛的。"小兔想:"太阳是什么颜色的呢?大家的说法可都不一样啊!"大雨过后,天上出现了一条美丽的彩虹。彩虹姐姐笑嘻嘻地说:"你们数数我的裙子,就知道太阳的颜色 啦!""红、橙、黄、绿、青、蓝、紫。"小动物们数一数,大家都知道了:"哦!太阳有七种颜色。"

活动反思:

本活动的教育对象他们大多来自农村,父母知识水平偏低,接受的是保姆式的教育,但已有一定的生活经验。活动中,对周围事物很感兴趣,可自制力较差。幼儿不善于观察,需成人正确引导,逐步培养其观察能力。幼儿的逻辑能力较差,语言组织能力有待提高。通过“家园栏”,家长会向家长宣传一些科学育儿的知识。真正做到家园共育。让“指南”指导自己的教学工作,做到学以致用。

幼儿园小班教案 篇7

活动目标:

1.通过教学,使幼儿理解《我是小画家》这首儿歌的内容,发展幼儿思维的严谨性、灵活性。

2.丰富词汇:嗡嗡,发展幼儿的口语表达能力。

3.培养幼儿模仿创编儿歌的兴趣,鼓励幼儿不断尝试新事物,形成高灵活性的人格特征。

活动准备:

1.了解动物的习性。

2.邀请中班一位小朋友扮演小画家。

(二)物质准备

1.实物投影机、蜜蜂、青蛙、小鸭子等小动物图片各一个。

2.背景图一幅。

3.汉字卡片:嗡嗡。

(三)环境准备

在动物乐园图中,相应地增加动物叫的象声词。(教师引导幼儿自己动手操作和布置)

活动过程:

(一)游戏法,介绍儿歌角色,激发幼儿学习兴趣。请中班幼儿扮演小画家出现。让中班幼儿第一次示范儿歌。

(二)结合图片,学习儿歌内容。提问:小画家画了什么东西?叶儿是怎样的?花儿又会怎样?小画家还画了什么?它们是怎样的?(学习儿歌内容)

(三)教师示范朗诵儿歌。

(四)鼓励幼儿学编儿歌《我是小画家》。

1.以老师当小画家示范创编儿歌,如:画的小兔蹦蹦跳,画的小鸭呷呷叫。

2.鼓励幼儿大胆创编,发展幼儿创造思维及口语表达能力。

(五)请幼儿把自己编好的儿歌轻轻念给旁边的小朋友听。

落后的煎饼
喜悦的台灯
2025-04-21 11:09:37

为了确保工作或事情有序地进行,时常需要预先制定一份周密的方案,方案是阐明具体行动的时间,地点,目的,预期效果,预算及方法等的企划案。方案应该怎么制定才好呢?下面是我收集整理的大班家长半日活动方案,仅供参考,欢迎大家阅读。

大班家长半日活动方案1

具体安排:

一、来园活动

幼儿与家长一起参观教室,整理衣物。

二、运动活动

区域运动:钻爬区、玩车区

玩车区:

提供材料:双人车、皮球或者海洋球

观察要点:

1、鼓励幼儿和同伴一起玩,一人前面,一人站在车后,两人共同在规定的路线上行驶。

2、在一定的路线中行驶,车上可放置物品,增加游戏的乐趣,例如:运小球、运西瓜,送礼物等

钻爬区:

提供材料:垫子、各类钻爬材料

观察要点:

1、幼儿能在教师提出的要求下在大型钻爬类塑料玩具上钻爬行进,注意游戏规则。

活动流程:

一、幼儿热身

二、集体游戏——找朋友

交代游戏规则,提醒幼儿学会保护自己。

三、分散活动

1、交代活动内容、玩法、规则以及注意事项。

2、幼儿分成两队,一对提供投接球,一对提供沙包,老师在旁加以协助、指导。

3、为幼儿垫毛巾,及时提醒幼儿脱衣、擦汗、喝水。

三、生活活动:

活动指导:

1、 提醒及时穿脱衣物,并关注体弱儿、肥胖儿

2、 幼儿有序小便、喝水。

3、安静有序喝牛奶、吃饼干。

四、学习活动:

活动方案

活动名称:动物找家

内容与要求:

1、巩固对门牌号的认识,尝试十以内的加减法。

2、知道每种小动物都有它喜欢的食物,懂得正确喂养小动物。

活动准备:操作材料优化教程14、教师示范图。

活动过程:

一、出示房屋模型,复习门牌号。用谈话引出课题,激发兴趣。

师:森林里新造了一幢动物公寓,小动物们要搬新家了都特别高兴,我们也一起去看看吧!

师:出示楼房,看看有几层楼?每层有几间?数一数一共有几个房间?教师引导幼儿数一数。

搬新家了,森林居委会给每个小动物的家里都放了一些礼物,你们能不能根据这些礼物来猜一猜这些房间是谁的家?并且说出他的门牌号。

如:102室是竹笋,应该是大熊猫的家,因为大熊猫喜欢吃竹笋。

1、门牌号102是怎么怎么来的?它表示的是什么意思?(一楼的第二个房间,1表示的是1楼,2表示的是第二间房间,中间要用数字0隔开)

2、按照上面的方法,请幼儿自由说说其他的房间的门牌号和它里面住的是什么动物。

二、动物宝宝爱吃啥

师:每种小动物爱吃的食物都不一样,请你看一看下面这些动物都爱吃些什么?

如:小兔子,爱吃萝卜和蔬菜。

师:在搬新家之前,森林居委会举行了计算比赛,算得快的动物可以优先搬进新楼房。测试题的答案就藏在新房子上面的编码上。首先来看看小兔子的题目:3+4= ,等于7,可是编码是7的房间有好几间,哪间才是小兔子的家呢?回答时请你说出门牌号,并说一说为什么。

幼儿说,教师示范记录。3+4=301 7

三、幼儿操作

请你先算出算式,并根据动物喜爱吃的食物,找一找这些动物分别会住在第几层、第几间房子?将答案些在横线上。

幼儿操作,教师巡视。

大班家长半日活动方案2

活动时间:

活动地点:

活动准备:

1.事先通知家长,告知家长活动的目的和要求。

2.认真准备半日活动工作,合理安排半日活动内容。

一、来园活动(7:45——8:00)

1.热情接待每位幼儿,师生、生生相互问早。

2.和个别家长简单交流、反馈幼儿在园、在家情况。

二、晨间户外活动、早操(8:00——8:50)

1.能积极参与各项户外体育活动,并能按照老师的要求活动。

2.继续学习跳绳,发展幼儿的手脚协调能力。

3.能精神有序地排队入场,知道自己的早操位置,能跟着老师一起认真做早操。

三、生活活动、晨间谈话(8:50——9:00)

1.能安静吃完自己一份点心,不讲空话。

2.能大胆用较完整的语言说出自己的想法,提高语言表达能力。

3.能围绕话题“同伴的优缺点”展开讨论。

四、教学活动(9:00——9:30)

教学活动一:语言看图讲述《是谁替我把雪扫》

五、自主生活活动(9:30——9:45)

1.能安静入厕,知道小便后要洗手。

2.能排队喝水,不浪费水。

六、教学活动(9:45——10:15)

教学活动二:数学《认识时钟》

七、户外活动(10:15——10:45)

1.能积极参加户外活动,能与幼儿一起愉快游戏。

2.能按老师的要求进行游戏,遵守游戏的规则。

3.能够认真学习踩高跷,并且能够探索花样踩高跷的方法。

八、生活活动、餐前准备(10:45——11:00)

1.排队小便、洗手,懂得饭前、便后要洗手。

2.认真倾听故事,学习尊重他人。

九、进餐活动(11:00——11:30)

1.能安静用餐,不挑食、偏食。

2.吃完后,能按要求将餐具放入指定的地方。

3.饭后漱口,擦脸,养成卫生好习惯。

大班家长半日活动方案3

一、来园活动

生活内容:挂书包、洗手、喝水。

二 、运动 (3号场地)

(一)户外情景运动:球球总动员

材料提供:三毛球、皮球(10)、篮球(10)、pv球、跳跳球(20板8球)、响铃球(8)曲棍球(10)、球架(2)、老年球(16)、跳绳(10)、钻洞环、东南西北走、平衡车

观察指导要点:

1、观察幼儿双手交替拍情况。

2、指导幼儿掌握双手腹前抛球和头上掷球动作,两手用力均衡。

3、观察幼儿出汗情况,及时帮助幼儿擦汗、提醒幼儿注意休息。

(二)特殊天气情景运动:球球总动员

材料提供:皮球(10)、篮球(10)、弹弹球(20板8球)、响铃球(8)棒球套装(10)、老年球(16)跳绳(10)、软垫(3)教室桌椅

观察与指导要点:

1、观察幼儿双手交替拍情况。

2、指导幼儿掌握双手腹前抛球和头上掷球动作,两手用力均衡。

3、观察幼儿出汗情况,及时帮助幼儿擦汗、提醒幼儿注意休息。

三、生活活动

重点观察与指导:

1、观察幼儿户外运动中是否主动擦汗和休息。

2、指导幼儿正确使用擦汗毛巾擦汗。

四、自主性游戏

预设内容:

娃娃家、小吃店、小医院、小工地等。

观察要点:

1、幼儿扮演了哪些角色,不同角色之间的语言、行为怎样?

2、引导幼儿分享交流时,大胆介绍角色扮演及游戏情况。

五、学习活动

活动名称:娃娃去沙滩

活动目标:

1、知道夏天是一个炎热的季节,了解人们常用的防暑降温方法。

2、能按娃娃身上的数字,寻找相同数量花纹的物品,送给娃娃。

活动准备:娃娃去沙滩的操作材料每人一份,剪刀、糨糊也每人一份,抹布每桌一块。

活动过程:

一、互相交流人们常用的防暑降温方法

1、现在是什么季节?夏天天气怎样?

2、人们用什么办法来防暑降温的?

3、小结:人很聪明,能想出许多办法来防暑降温。例如:在太阳底下行走带遮阳帽、太阳镜、遮阳伞,在家里开电风伞、空调,扇扇子,在床上铺凉席、竹席,身上穿汗衫、背心、短衣短裤、裙子、风凉鞋,喝凉开水、冷饮,吃西瓜,洗冷水澡,游泳等。

二、按照娃娃身上的数字,寻找有相同数量花纹的物品,送给娃娃。

1、有3个娃娃,他们要去游泳,可以带些什么呢?(出示图片)师:我们就把这些物品送给他们吧。

2、请幼儿仔细观察图片后说说怎么送法。

3、教师简单的示范讲解:引导幼儿先看清娃娃泳衣上的数字分别是几?例如是数字8,就寻找有相同数量花纹救生圈、帽子、水桶,找到后用剪刀把它剪下来,粘贴在娃娃身边。

4、幼儿动手操作,教师巡回指导,提醒幼儿做事认真仔细,先看清娃娃泳衣上的数字,再找有相同数量花纹救生圈、帽子、水桶,找到后剪下,粘贴在娃娃身边。

三、与好朋友互相交流检查,体验成功的喜悦。

六、自由活动和生活活动

1.生活活动:小便、洗手、擦运动毛巾、喝水。

2.分享图书:乐意和同伴一起分享喜欢的图书,喜欢把自己的发现告诉大家。

七、午餐

1.餐前分享:今天我们吃些什么?这些菜有什么营养?吃饭的时候要注意哪些?

2.餐前准备:搬椅子、小便、洗手。

大班家长半日活动方案4

【晨间活动】

【室内】

1、美术区:设计服装、邮票

2、建构区:好玩的积木雪花片

3、益智区:走迷宫小熊穿衣室外:

【户外大型玩具晨间谈话】

帮助幼儿正确洗手、勤洗手,预防流感教学活动:数学活动活动内容:学习9的第一、二组加减活动目标:

1、引导幼儿学习按实物图的内容选择第三张答案图,并列出算式。

2、要求幼儿用准确的语言讲述算式的含义。

3、使幼儿养成认真倾听老师的指示,严格遵守活动规则的习惯。

【活动准备】

知识经验准备:已学习9的组成。

【物质准备】

实物图、贴绒数字或符号若干、铅笔、材料纸若干。

【活动进程】

一、导入活动。

复习9的组成。

我们来拍手碰球,你的球和我的球和起来要是9。看谁拍得齐,碰球碰得准。

二、集体活动。

1、学习9的第一、二组加法。

这三幅图上说了一件什么事?谁会用一道算式记录这图上的意思?现在算式的意思和3张图上的意识完全一样吗?谁会在这3张图里找一张可以表示算式答案的图,说说为什么选这张图?要求幼儿完整讲述3幅图上的意思。

2、学习9的第一、二组减法同上。

三、小组活动。

1、看图列算式选答案。

这组活动与我们刚才的活动是一样的,请小朋友说说如何做。

2、看图填算式。

根据图意,用算式记录,再说说算式表示的意思,最后读一遍。

四、交流活动。

1、出示幼儿完成的看图列算式写答案放大的材料进行评价。

2、表扬作业清楚、讲述过程清楚的幼儿。

【教学名称】

音乐活动教学内容:歌曲《歌唱春天》

【活动目标】

1、感受歌曲欢快活泼的情绪,初步学会歌曲。

2、能够使用图谱理解、记忆歌词,重点掌握副歌句"嘿啦啦啦啦嘿啦啦啦"的唱法。

【活动准备】 小图谱每人一张,事先在黑板贴好空白的大图谱。

【活动过程】

一、发生练习:小朋友你好!从C调到F调师:小朋友你好!

幼:王老师你好!

二、欣赏歌曲,感知歌曲内容,知道歌名。

师:今天老师带来了一首新歌,我们一起来听一听!

师:这首歌歌唱了谁?(春天)三、初步学唱歌曲,理解歌词,熟悉旋律。

师:这首歌唱春天,歌唱了春天里的那些事呢?(师边提问边指大图谱题目下的空格处问),我们再来听听歌曲!

师范唱歌曲,完后提问:你听到了春天里的哪些事?(红花、小鸟)师:唱:地上开红花呀!树上小鸟叫呀!……(根据幼儿回答,在空白歌谱相应处贴上图谱,并范唱相应句。)师:还唱了春天里的哪些事情呢?我们再来听一听,你知道的地方(指指已经贴好的图片),可以和老师一起唱!(师指相应格再次范唱,唱到已填图谱的地方引导幼儿跟唱。)师:还唱了春天里的哪些事?(再次提问,并根据幼儿的回答出示相应图谱贴到相应位置,引导幼儿跟唱相应乐句)。

幼:彩霞、拍手……师:一起来唱唱彩霞。

师幼:天空出彩霞呀!我们大家拍手笑呀!……师:我们一起来唱唱春天里的事。

(师幼合唱主歌部分)师:(指副歌空白处问)这里唱了什么?(根据幼儿回答老师贴出"嘿啦啦啦"图片并范唱),这两句是人们歌唱春天时一种高兴的心情!我们用高兴的心情来唱一唱!

师幼:唱:嘿啦啦啦啦嘿啦啦啦……师:这两句嘿啦啦啦一样吗?怎么个不一样?

幼:前面一句是:嘿啦啦啦,后面一句是嘿啦啦啦。(幼演唱两个不同尾音)师:哦,你听得真仔细,前面一句最后一个啦是平的,后面一句是往下滑的。(师出示两个标记图)师:一起来唱唱这两句师幼:看标记图演唱:嘿啦啦啦啦嘿啦啦啦!嘿啦啦啦啦嘿啦啦啦!

师:引导幼儿通过歌唱发现:前一句"嘿啦啦啦"最后一个音是平的唱的,第二句"嘿啦啦啦"最后一个音往下来了,不一样。

师:我们再来唱一唱!

师:我们看着图谱把整首歌来唱一遍。

四:在操作过程中,进一步学唱歌曲。

师:小朋友们真能干,能看着歌谱完整的把歌曲唱出来了,老师也为你们每人准备了一张歌谱,请你从椅子底下拿出来。(幼拿出歌谱)师:请你看看,你的歌谱是完整的吗?

幼:不完整,有空格师:请你一边跟着音乐试着唱唱这首歌,一边把歌谱填完整。

(播放歌曲,轻声,幼边哼唱边进行操作,通过填写歌谱及课件音乐的不段循环播放,帮助幼儿记忆歌词,掌握,熟悉歌曲旋律。(幼儿贴图谱时老师把上面的`大图谱拿掉)。

师:你的歌谱完成了吗?请你看着歌谱,我们一起来唱一唱。如果发现自己的歌谱贴错了,请你马上改过来!

(钢琴弹奏配乐)--师幼唱歌曲(1遍)五、看谱,分形式练唱。(分师幼组,男女组,副歌主歌组等形式练习2--3遍,钢琴弹奏配乐。)师:你们的歌声真好听!下面老师想请你们来合作,老师唱"嘿啦啦啦"高兴地心情,你们唱春天里的事情,最后两句我们大家一起来,唱出一个春天来!请你站起来,拿好歌谱,看清楚些是你唱的。

师幼:分组合唱歌曲1遍。

师:好,下面请男孩子唱"嘿啦啦啦"高兴地心情,女孩子唱春天里的事情,最后两句我们大家一起来,唱出一个春天来!

幼:分男女组唱歌曲一遍。

师:男孩子唱的真响亮,女孩子唱的真动听,配合的非常好!这次我们换换唱!

幼:分男女组唱歌曲一遍。

师:我们一起来把整首歌唱一遍吧,如果我们唱的好,就请爸爸妈妈帮我们鼓鼓掌!

集体合唱:(1遍)五:活动结束。

大班家长半日活动方案5

一、时间:(7:30-8:20)

晨间户外体育活动:《跨栏、二人三足、跳竹竿、跳大绳》

要求:内容要丰富,有序组织,注意安全。(级组间沟通好活动场地及活动内容)

目标:

1、培养幼儿的协调能力。

2、锻炼幼儿的胆量。

3、增加幼儿的团体合作能力。

准备:跨栏、二人三足、跳竹竿、跳大绳

主班负责:组织幼儿活动

配班负责:组织幼儿活动

保育老师负责:接待幼儿

二、时间:(8:25-8:50)早餐时间与餐后活动《进区活动》

主班负责:观察进区的幼儿

配班负责:配合保育老师观看幼儿进餐以及接待来园幼儿

保育老师负责:引导值日生分餐以及观察幼儿进餐

三、时间:(8:51-9:00)上厕所、喝水

四、时间:(9:00-10:00)(上课时间要把握好,注意设计教学活动时注意动静结合,如有操作内容注意材料丰富,要关注到每位幼儿)

分组教学活动

(一)授课老师:little

教学活动 《9的危机》蒙大班木地板

活动目标: 直接目的:展示进位

间接目的: 培养幼儿专注力及思考能力。

活动准备: 10粒珠10个十10个百1个千

活动过程:

1、取出教具复习个十百千。

2、取出一粒珠,(1个1,2个1,3个1······10个1,10个1就是10)

3、取出10的串珠,相对。

4、同理:1个10,2个10······10个10,10个10就是100

5、取出一片百,同理直到千,然后请小朋友试试。

活动目标:

1、加强孩子的发音。

2、锻炼幼儿对单词和句子的认、读、听、说。

3、让幼儿知道单词的组成,并有针对复习。

活动准备:双语ppt、和图片

活动过程:

1、用ppt来导入,听音乐,请小朋友齐唱followme,

2、看图片,请小朋友帮助愤怒的小鸟保护蛋宝宝。

3、出示愤怒小鸟的图片闯关提示:

A、认读汉字和单词,加强孩子的发音练习。

B、找朋友,让小朋友看英文句子找出相对的汉语句子。

c、谁不见了,让小朋友找出单词中缺少的字母宝宝,让幼儿有针对性的复习。

D、看图翻译,然小朋友看图片,说句子。加强幼儿对句子的发音练习。

E、听录音复述句子,然小朋友听一句话,复述刚刚听到的句子。

4、本节课小结。

五、时间:(10:00-10:10)上厕所、喝牛奶

主班负责:组织上完厕所的小朋友喝牛奶,排队。

配班负责:放音乐,并与实习老师一起为上完厕所的孩子垫毛巾。

保育老师负责:给幼儿发牛奶。组织幼儿喝牛奶。

六、时间:(10:10-10:30)课间操

主班负责:带操

配班负责:在后面与实习老师一起配合,并观察孩子的位置。

保育老师负责:准备体育器械(彩虹伞)

七、时间:(10:30-11:00)户外游戏活动《彩虹伞》

要求:内容要丰富,有序组织,注意安全。(级组间沟通好活动场地及活动内容)

主班负责:

1、组织幼儿玩彩虹伞

2、组织家长玩彩虹伞

3、组织家长与孩子一起合作。(实习老师配合little)

配班负责:

1、带着家长找好位置观看幼儿玩。

2、带着幼儿找好位置看家长玩。

3、配合little组织小朋友和家长一起玩。

保育老师负责:配合jojo

八、时间:(11:00-11:30)

区域活动(注意常规,保持安静,幼儿操作,家长不要打扰,也尽量不要与家长在一旁谈话,这时可以发放调查表给家长填写)

主班负责:组织换完衣服的幼儿进区工作,并做好记录。

配班负责:负责提醒换衣服的喝水,并指导值日生工作。实习老师配合jojo。

保育老师负责:进餐

九、时间:(11:30-12:00)午餐时间

主班负责:进餐

配班负责:配合保育老师观看幼儿进餐,和搬床。

保育老师负责:与配班老师工作一致。

提前做好工作:如提醒家长幼儿早来园、进餐速度、常规、操节、准备好教具、环境、物品整理、幼儿成长档案、练习……